據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家數(shù)量從1000萬(wàn)人,激增至4000萬(wàn)人。從2000萬(wàn)到4000萬(wàn)期間,平均每月增長(zhǎng)250萬(wàn)人,此外其他國(guó)外游戲平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量也有不同程度增長(zhǎng),增速相當(dāng)可觀。
隨著時(shí)代的發(fā)展,現(xiàn)代掌機(jī)在游戲情節(jié)、畫(huà)質(zhì)、音樂(lè)等多方面,都有著極大的進(jìn)步,也帶給了廣大玩家更好的游戲體驗(yàn)。在亞洲地區(qū),特別是日本和中國(guó),掌機(jī)游戲具有大量的用戶群,并帶動(dòng)了大量相關(guān)軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
這是因?yàn)檎茩C(jī)游戲具有便于攜帶和隨時(shí)娛樂(lè)的特點(diǎn),掌機(jī)游戲加入的收集、交換等要素進(jìn)一步提升了這類游戲的魅力,已成為一種文化現(xiàn)象和符號(hào),其每一新作都會(huì)成為青少年群體的話題。另外,通過(guò)掌機(jī)的發(fā)展還衍生出了游戲手機(jī)這一獨(dú)特的硬件平臺(tái),這些機(jī)種在一時(shí)也曾成為掌機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(gba和n-gage),想分得一塊游戲業(yè)的蛋糕,例如諾基亞的N-gage、索尼愛(ài)立信Xperia PLAY等。
從掌上游戲機(jī)手游下載量來(lái)看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場(chǎng)中掙扎刨食。競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈,能夠笑出聲的仍然只有行業(yè)寡頭。
根據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
掌上游戲機(jī)(Handheld game console),又名便攜式游戲機(jī)、手提游戲機(jī)或攜帶型游樂(lè)器,簡(jiǎn)稱掌機(jī),指方便攜帶的小型專門(mén)游戲機(jī),它可以隨時(shí)隨地提供游戲及娛樂(lè),是便攜游戲的一類。
掌機(jī)游戲起源于1976年,由美國(guó)Mattel公司開(kāi)發(fā)的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的產(chǎn)品名為Mattel Auto Race,是最早將LED應(yīng)用在電子游戲的掌機(jī)始祖。
掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。由于其目的是供人們?cè)谳^短時(shí)間內(nèi)(如等車(chē)、排隊(duì)的過(guò)程中)娛樂(lè),所以不會(huì)像一般視頻游戲那樣具有復(fù)雜的情節(jié);同時(shí),由于硬件條件的限制,一般掌機(jī)的畫(huà)面和聲音都不如同期的家用游戲硬件。
掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測(cè)2023
從游戲類型來(lái)看,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入占市場(chǎng)總收入的76.26%,客戶端游戲?yàn)?9.86%,網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)?.01%。移動(dòng)游戲仍占據(jù)主位,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的主要來(lái)源??蛻舳擞螒蜾N(xiāo)售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢(shì)。網(wǎng)頁(yè)游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。
掌上游戲機(jī)成了大家休閑的重要選擇,游戲整體在春節(jié)假期的下載量相比平日明顯增加,其中熱門(mén)競(jìng)技類游戲和平精英更是在由于登錄人數(shù)過(guò)多導(dǎo)致服務(wù)器崩潰,玩家進(jìn)入不了。數(shù)據(jù)顯示,日本家用游戲主機(jī)在接近4千億日元的市場(chǎng)規(guī)模里,硬件市場(chǎng)規(guī)模約2003.1億日元,環(huán)比增長(zhǎng)52.7% ,軟件市場(chǎng)規(guī)模約1874.9億日元,環(huán)比增長(zhǎng)0.13%。與前兩年相比,硬件市場(chǎng)與軟件市場(chǎng)連續(xù)兩年獲得增長(zhǎng),整體家用游戲主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)21.8%。
在淘寶網(wǎng)上,“掌上游戲機(jī)”相關(guān)店鋪就有24484家,索尼PSP系列、微軟Xbox系列都是熱賣(mài)款。其中,銷(xiāo)售量排名靠前的淘寶店鋪,三巨頭旗下游戲機(jī)的月銷(xiāo)售量都超百臺(tái)。從掌上游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家數(shù)量從1000萬(wàn)人,激增至4000萬(wàn)人。從2000萬(wàn)到4000萬(wàn)期間,平均每月增長(zhǎng)250萬(wàn)人,此外其他國(guó)外游戲平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量也有不同程度增長(zhǎng),增速相當(dāng)可觀。
不同的玩具都有著不一樣的存在意義,有些玩具對(duì)于寶寶學(xué)習(xí)語(yǔ)言是非常有幫助的,家長(zhǎng)可以進(jìn)行適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)。玩具具有娛樂(lè)性、教育性、安全性3個(gè)基本特征。其品種繁多,分類方法不一。然后,電子掌上游戲機(jī)也慢慢的得到了家長(zhǎng)的肯定,這既可提高寶寶手腦并用的能力,又能培養(yǎng)孩子獨(dú)立思考的能力。
兒童教育工作者認(rèn)為,玩具最重要的是要適合兒童發(fā)展的需要,掌上游戲機(jī)的游戲都是跟隨不同年齡階段的孩子設(shè)計(jì)。隨著孩子年齡的增長(zhǎng),孩子可玩的玩具范圍大大擴(kuò)大了,除以前玩的比較簡(jiǎn)單的玩具以外,各種電動(dòng)玩具、電子游戲機(jī)等,都挺受孩子們的歡迎。在眾多智力玩具中,彩屏掌上游戲機(jī)更受孩子的喜愛(ài),不僅孩子,甚至孩子的父母也有的玩不釋手。
掌上游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告中的行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述掌上游戲機(jī)行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分析,重點(diǎn)企業(yè)狀況等。報(bào)告中主要運(yùn)用圖表及表格方式,直觀地闡明了掌上游戲機(jī)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)類型構(gòu)成、規(guī)模構(gòu)成、經(jīng)營(yíng)效益比較、供需狀況等,是企業(yè)了解行業(yè)市場(chǎng)狀況必不可少的助手。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2023-2028年版管理軟件項(xiàng)目可行性研究咨詢報(bào)告
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