2022年我國移動游戲用戶規(guī)模為6.56億人,我國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場之一,近年來由于游戲用戶趨近飽和,我國移動游戲用戶規(guī)模增速放緩,正式進入存量市場時代。2022年我國移動游戲市場規(guī)模首次出現(xiàn)負增長,市場規(guī)模僅為1930.8億元,同比下降14.5%??赡苁怯捎谝咔?/p>
中國移動游戲市場雖然增速趨緩,但其仍是中國市場規(guī)模最大的一類游戲。我國的移動游戲產(chǎn)品在高速迭代之下,“質(zhì)”與“量”發(fā)展齊頭并進,呈現(xiàn)精品化、多元化發(fā)展??v觀全球移動游戲行業(yè)收入趨勢,游戲行業(yè)市場規(guī)模和營銷變現(xiàn)提速明顯,并保持遞增態(tài)勢。
隨著中國游戲用戶群體對產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產(chǎn)品走向精品化。移動游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國手游市場營銷生態(tài)。如今,中國游戲營銷生態(tài)已進入整合營銷階段,但移動游戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費用高、渠道分成比例較高、流量營銷平臺高度集中、海外市場平臺壟斷流量等機遇與挑戰(zhàn)。
2023年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
我國移動游戲市場競爭激烈,用戶對游戲的要求越來越高,企業(yè)必須持續(xù)不斷創(chuàng)新才能留住用戶。例如,《長安幻想》首先通過對游戲美術(shù)風格進行創(chuàng)新,結(jié)合國風和二次元風格,形成獨特的美術(shù)風格,然后優(yōu)化游戲核心玩法,簡化操作難度,設(shè)置完成任務(wù)的方式,增加豎屏形式,拓寬游戲使用場景。隨著移動游戲快速發(fā)展,游戲企業(yè)更重視打造游戲自創(chuàng)IP,自創(chuàng)IP可以延長游戲生命周期,增強用戶粘性。目前,我國移動游戲自創(chuàng)IP占比越來越高,市場占比可達41.3%。而其他IP市場占比較小,例如,客戶端游戲占比為24.9%,小說改編類占比為9.8%。
2022年我國移動游戲用戶規(guī)模為6.56億人,我國已經(jīng)成為全球最大的游戲市場之一,近年來由于游戲用戶趨近飽和,我國移動游戲用戶規(guī)模增速放緩,正式進入存量市場時代。2022年我國移動游戲市場規(guī)模首次出現(xiàn)負增長,市場規(guī)模僅為1930.8億元,同比下降14.5%??赡苁怯捎谝咔橛绊?,用戶購買力減弱,加之缺乏新品刺激消費等原因,導(dǎo)致我國移動游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)出停滯態(tài)勢。
業(yè)界人士表示,國內(nèi)移動游戲市場基本飽和,我國游戲企業(yè)為擴大收益,紛紛布局海外市場。我國移動游戲產(chǎn)品在海外市場受到用戶喜愛,海外移動游戲市場發(fā)展快速。目前,國內(nèi)多家游戲企業(yè)發(fā)布海外游戲品牌,搶占海外市場份額。例如,騰訊推出海外發(fā)行品牌LevelInfinite,打造PC、手游、主機多終端發(fā)展模式;網(wǎng)易成立元宇宙品牌HoYoverse,負責發(fā)行海外游戲,深耕本土化運營。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告》分析:
電子游戲作為娛樂性產(chǎn)品,逐漸成為現(xiàn)代生活中相當重要的一部分。電子游戲大致可以分為主機游戲、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲和移動游戲。由于智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動游戲已經(jīng)成為社交新形式,成為游戲領(lǐng)域發(fā)展最快速的游戲類型。隨著全球游戲市場快速發(fā)展,移動游戲類型日益豐富,目前我國最受用戶歡迎的移動游戲有《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》、《蛋仔派對》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等。我國移動游戲類型多為角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲,其中,角色扮演類游戲占比25.4%,卡牌類游戲占比為15.6%,策略類游戲占比為9.7%。
近幾年來,伴隨著移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端性能的不斷提高與完善,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的巨大誘惑,讓網(wǎng)游巨頭們不再淡定。不難發(fā)現(xiàn),騰訊、網(wǎng)易、巨人、完美等傳統(tǒng)端游大企業(yè)的移動游戲戰(zhàn)略已經(jīng)浮現(xiàn)水面,并有全力揮師手游之勢。與移動設(shè)備領(lǐng)域一樣,中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲運營商也呈現(xiàn)多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國市場份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機遇,中國移動控制了17%的移動游戲市場份額,與全球600多家移動互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)商達成了合作。而第三大游戲運營商中國電信,市場份額則是8%。
隨著5G時代的到來,中國移動游戲市場也日益繁榮。對于移動單機游戲,不需要太多的時間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國通信產(chǎn)業(yè)向3G升級促進了移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長,網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺融合等促成了移動網(wǎng)游的崛起。隨著越來越高的平臺渠道成本,不少移動游戲開發(fā)商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環(huán)境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長期。
想要了解更多移動游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告》。報告對我國移動游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內(nèi)外移動游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了移動游戲行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、全國商業(yè)信息...
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