2024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)
面對(duì)線上零售的蓬勃發(fā)展,在眾多實(shí)體商超紛紛尋求轉(zhuǎn)型突破口之際,二次元衍生品線下消費(fèi)可謂異軍突起。從去年下半年開始,“二次元拯救老商城”成為社交媒體上的熱門話題。當(dāng)“二次元”消費(fèi)越來越多地走入線下,這些被戲稱為“校門口小店升級(jí)版”的“二次元”周邊店,正為傳統(tǒng)商業(yè)帶來新氣息、新機(jī)遇。
二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟(jì)體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)者形態(tài)。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)上中下游
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營和下游用戶消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié)。其中,上游創(chuàng)作包括漫畫、動(dòng)畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺(tái)運(yùn)營包括各種在線平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營;下游用戶消費(fèi)包括付費(fèi)觀看、購買周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。在商業(yè)模式上,二次元經(jīng)濟(jì)的盈利途徑主要包括用戶付費(fèi)、廣告收入以及授權(quán)合作。伴隨著付費(fèi)模式的逐漸普及,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)已經(jīng)完成了由免費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)向付費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)的重大轉(zhuǎn)變。
上游創(chuàng)作環(huán)節(jié)競(jìng)爭激烈,國內(nèi)外優(yōu)秀的創(chuàng)作者和制作團(tuán)隊(duì)不斷推出高質(zhì)量的二次元作品;中游平臺(tái)運(yùn)營環(huán)節(jié),各大在線平臺(tái)和社交媒體在用戶基數(shù)、內(nèi)容資源等方面展開激烈競(jìng)爭;下游用戶消費(fèi)環(huán)節(jié),隨著付費(fèi)模式的興起和消費(fèi)者對(duì)二次元文化的熱愛,消費(fèi)潛力巨大。
日前,數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)QuestMobile發(fā)布《年輕人群生活偏好及購買行為研究報(bào)告》,顯示全網(wǎng)二次元及游戲用戶規(guī)模已達(dá)5億,占據(jù)全網(wǎng)四成比例,其主力軍為90后、00后人群,多身處一二線城市。該人群的高需求APP以娛樂類為主,除各類熱門游戲外,他們也熱衷通過微博了解熱點(diǎn)八卦、通過嗶哩嗶哩觀看視頻動(dòng)漫,同時(shí)圈層中高頻的交易互動(dòng)需要也促使他們對(duì)于閑置交易平臺(tái)有較高需求。報(bào)告指出,在主流電商平臺(tái)中,閑魚的二次元及游戲人群占比最高,達(dá)50%,規(guī)模達(dá)8150萬。
二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)競(jìng)爭格局
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
中國二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)近年來呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長態(tài)勢(shì)。2024年,中國二次元市場(chǎng)規(guī)模已高達(dá)1200億元,成為全球最大的二次元市場(chǎng),并且這一數(shù)字仍在持續(xù)增長。預(yù)計(jì)未來幾年,中國二次元市場(chǎng)的年均復(fù)合增長率將保持在較高水平,顯示出強(qiáng)勁的增長潛力。
消費(fèi)者群體
二次元經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)者主要是年輕人,尤其是95后、00后等Z世代群體。這些年輕人對(duì)二次元文化的熱愛和追求,推動(dòng)了二次元經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次元用戶近5億,他們構(gòu)成了龐大的用戶基礎(chǔ)。
競(jìng)爭格局
市場(chǎng)競(jìng)爭激烈,不僅有國內(nèi)外眾多企業(yè)爭相進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,還有各種二次元社交平臺(tái)、在線動(dòng)漫平臺(tái)等不斷涌現(xiàn)。這些平臺(tái)通過提供優(yōu)質(zhì)的二次元內(nèi)容和服務(wù),吸引了大量用戶。同時(shí),一些知名品牌也通過跨界合作、IP授權(quán)等方式進(jìn)入二次元領(lǐng)域,進(jìn)一步加劇了市場(chǎng)競(jìng)爭。
二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和二次元文化的流行,越來越多的年輕人成為二次元文化的忠實(shí)粉絲。預(yù)計(jì)未來幾年內(nèi),二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈將從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng)。預(yù)計(jì)未來二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
VR、AR等技術(shù)的不斷發(fā)展為二次元內(nèi)容提供了更廣泛的傳播渠道和更好的用戶體驗(yàn)。未來,二次元經(jīng)濟(jì)將借助新技術(shù)實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新,如與旅游業(yè)結(jié)合推出二次元主題旅游線路;與服裝業(yè)結(jié)合推出二次元風(fēng)格服裝等。這種跨界融合將為二次元經(jīng)濟(jì)帶來更多的商業(yè)機(jī)會(huì)和增長空間。
隨著年輕一代對(duì)二次元文化的認(rèn)可和接受程度不斷提高,消費(fèi)者群體逐漸擴(kuò)大。個(gè)性化、多元化和品質(zhì)化將成為主要消費(fèi)趨勢(shì)。消費(fèi)者不僅購買動(dòng)漫周邊商品,還積極參與二次元游戲和主題活動(dòng)。這將推動(dòng)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)不斷創(chuàng)新和提升服務(wù)質(zhì)量以滿足消費(fèi)者需求。
政策和監(jiān)管環(huán)境對(duì)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展具有重要影響。未來政府將加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的監(jiān)管力度,規(guī)范市場(chǎng)秩序并保護(hù)消費(fèi)者權(quán)益。同時(shí)政府也將鼓勵(lì)和支持二次元文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,提升國家文化產(chǎn)業(yè)的整體競(jìng)爭力。這將為二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)提供更加穩(wěn)定和可持續(xù)的發(fā)展環(huán)境。
盡管中國的二次元產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨著一些挑戰(zhàn),例如產(chǎn)品主要依賴國外的引進(jìn)動(dòng)畫,原創(chuàng)能力相對(duì)較弱等問題,但與中國龐大的市場(chǎng)規(guī)模和快速增長的消費(fèi)者需求相比,這些挑戰(zhàn)并不會(huì)阻礙其發(fā)展的步伐。與日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相比,中國的動(dòng)漫IP授權(quán)和衍生品開發(fā)市場(chǎng)仍顯示出巨大的增長潛力,預(yù)示著未來二次元經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和增長。
未來隨著市場(chǎng)的進(jìn)一步成熟和新技術(shù)的不斷涌現(xiàn),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)將有望實(shí)現(xiàn)更高水平的發(fā)展。
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