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《2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》由中研普華電子競技行業(yè)分析專家領銜撰寫,主要分析了電子競技行業(yè)的市場規(guī)模、發(fā)展現(xiàn)狀與投資前景,同時對電子競技行業(yè)的未來發(fā)展做出科學的趨勢預測和專業(yè)的電子競技行業(yè)數(shù)據(jù)分析,幫助客戶評估電子競技行業(yè)投資價值。
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第一部分 產業(yè)環(huán)境透視
【近兩年,全球電子競技產業(yè)持續(xù)高速增長,中國電子競技行業(yè)發(fā)展步入什么階段?有哪些利好的政策?國際電子競技市場增長怎樣?主要國家地區(qū)發(fā)展如何?】
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展綜述
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述
一、電子競技的概念和分類
二、電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
1、單機電子競技時代(1998-2008)
2、網游電子競技時代(2008-2016)
3、移動電子競技時代(2016年-至今)
三、電子競技與其他行業(yè)對比分析
四、電競游戲主流形式
五、電競游戲類型
第二節(jié) 大學生電子競技實踐平臺發(fā)展策略
一、電子競技在國內外高校的開展情況
二、高校大學生開展電子競技實踐平臺的必要性
三、大學生電子競技實踐平臺存在的問題及發(fā)展策略
第三節(jié) 電子競技行業(yè)產業(yè)鏈分析
一、產業(yè)鏈結構分析
二、主要環(huán)節(jié)的增值空間
三、與上下游行業(yè)之間的關聯(lián)性
四、行業(yè)產業(yè)鏈上游相關行業(yè)分析
第二章 電子競技行業(yè)市場環(huán)境及影響分析(pest)
第一節(jié) 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(p)
一、行業(yè)管理體制分析
二、行業(yè)主要法律法規(guī)
1、《網絡表演經營活動管理辦法》
2、《營業(yè)性演出管理條例》
3、《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》
4、《互聯(lián)網信息服務管理辦法》
三、電子競技行業(yè)標準
1、《電子競技場館建設標準》
2、《騰訊2018電子競技運動標準》
四、行業(yè)相關發(fā)展規(guī)劃
1、《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》
2、《關于加快發(fā)展健康休閑產業(yè)的指導意見》
3、《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》
五、政策環(huán)境對行業(yè)的影響
第二節(jié) 行業(yè)經濟環(huán)境分析(e)
一、宏觀經濟形勢分析
二、宏觀經濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境分析(s)
一、電子競技產業(yè)社會環(huán)境
二、社會環(huán)境對行業(yè)的影響
三、電子競技產業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響
第四節(jié) 行業(yè)技術環(huán)境分析(t)
一、行業(yè)技術發(fā)展水平分析
二、電子競技技術專利數(shù)量分析
三、電子競技技術發(fā)展趨勢分析
四、行業(yè)主要技術人才現(xiàn)狀分析
五、技術環(huán)境對行業(yè)的影響
第三章 國際電子競技行業(yè)發(fā)展分析及經驗借鑒
第一節(jié) 全球電子競技市場總體情況分析
一、全球電子競技行業(yè)的發(fā)展特點
二、全球電子競技市場結構
三、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
2、全球電競項目獎金總額
3、全球電競賽事觀眾規(guī)模
4、全球電競行業(yè)總收入
5、全球電競行業(yè)市場品牌投資收入
6、全球pc游戲前十中電競游戲占比
7、全球pc游戲收入前十電競游戲占比
8、2017-2018年中國電競收入貢獻率
四、全球電子競技行業(yè)競爭格局
五、全球電子競技市場區(qū)域分布
第二節(jié) 全球主要國家(地區(qū))市場分析
一、歐洲地區(qū)電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
二、美國電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
三、韓國電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
四、越南電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
第三節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展經驗借鑒
一、歐美、韓國電競商業(yè)模式的借鑒
二、國外電競市場用戶發(fā)展模式借鑒
第二部分 行業(yè)深度分析
【電子競技行業(yè)整體運行情況怎樣?市場規(guī)模及企業(yè)發(fā)展規(guī)模怎樣?行業(yè)發(fā)展有哪些特點?電子競技行業(yè)商業(yè)模式有哪些?用戶群體有哪些特征?】
第四章 中國電子競技行業(yè)運行現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)及市場發(fā)展現(xiàn)狀
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、國內廠商發(fā)力移動電子競技
2、傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大,隊員交易市場火熱
3、頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣
4、行業(yè)高速發(fā)展,競爭愈發(fā)激烈
二、中國電子競技市場發(fā)展現(xiàn)狀
1、市場潛力巨大
2、市場消費能力強
3、市場基礎平臺配置增加
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展特點
一、電子競技全民化
1、全球收入貢獻率
2、潛在用戶規(guī)模
二、電子競技體育化
1、電子競技體育運動認可度超過70%
2、政策利好推動電子競技體育化
三、電子競技移動化
第三節(jié) 電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
一、電子競技市場規(guī)模
二、電子競技用戶規(guī)模
三、電子競技賽事規(guī)模
四、電競直播用戶規(guī)模
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)企業(yè)發(fā)展分析
一、電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析
二、不同業(yè)務電競企業(yè)市場結構分析
三、電競直播平臺數(shù)量分析
四、電競賽事運營企業(yè)數(shù)量分析
第五節(jié) 2018年電子競技產業(yè)發(fā)展趨勢
一、大眾化的認同
二、社會認同感的上升
三、多元化的商業(yè)模式升級
四、電競地域化愈發(fā)明顯
五、電競教育逐漸走向成熟
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
第一節(jié) 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
一、賽事運營模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
二、戰(zhàn)隊經濟模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
三、ip衍生模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
四、明星運作模式
1、模式特點
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
第二節(jié) 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析
一、游戲開發(fā)商市場定位
二、游戲開發(fā)商成本分析
三、游戲開發(fā)商盈利模式
四、游戲開發(fā)商分銷渠道
五、游戲開發(fā)商核心競爭力
第三節(jié) 電競俱樂部商業(yè)模式
一、電競俱樂部市場定位
二、電競俱樂部成本分析
三、電競俱樂部盈利模式
四、電競俱樂部合作伙伴
五、電競俱樂部核心競爭力
第四節(jié) 硬件公司盈利模式
一、硬件公司市場定位
二、硬件公司成本分析
三、硬件公司盈利模式
四、硬件公司分銷渠道
五、硬件公司核心競爭力
第五節(jié) 直播平臺商業(yè)模式
一、直播平臺市場定位
二、直播平臺成本分析
三、直播平臺盈利模式
四、直播平臺分銷渠道
五、直播平臺核心競爭力
第六章 中國電子競技行業(yè)用戶調研分析
第一節(jié) 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
一、用戶群體畫像
1、用戶性別比例
2、用戶區(qū)域分布
3、用戶學歷及職業(yè)分布
4、用戶經濟水平分布
二、用戶行為畫像
1、娛樂行為
2、觀看游戲直播的原因
3、用戶選擇直播平臺考慮因素
4、用戶關注重點因素分析
第二節(jié) 移動電子競技用戶畫像分析
一、用戶群體畫像
1、性別比例
2、職業(yè)結構
二、用戶行為畫像
1、登錄時間
2、游戲頻率
3、游戲時長
4、消費額度
5、游戲經驗
6、使用手機系統(tǒng)
7、娛樂行為
8、游戲付費率
第三節(jié) 電競直播觀看用戶畫像
一、用戶群體畫像
1、職業(yè)結構
2、性別比例
3、年齡分布
4、區(qū)域分布
二、用戶行為畫像
1、最喜愛觀看游戲
2、觀看直播頻率
3、觀看主要方式
4、觀看原因分析
5、影響用戶觀看的體驗要素
第三部分 市場全景調研
【移動電競市場、電競垂直領域以及電競衍生行業(yè)市場發(fā)展如何?有哪些特點?前景如何?】
第七章 中國移動電子競技市場發(fā)展分析
第一節(jié) 中國移動電競市場發(fā)展背景分析
一、中國手游行業(yè)發(fā)展
1、手機網民規(guī)模
2、移動游戲用戶規(guī)模
3、移動游戲市場規(guī)模
二、中國手游行業(yè)競爭格局
三、中國居民移動游戲人均消費水平
四、移動電子競技發(fā)展利好因素分析
1、國務院發(fā)文支持電子競技產業(yè)發(fā)展
2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入
3、直播平臺開始獨立移動電子競技頻道
4、傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入
第二節(jié) 移動電子競技的價值與作用
一、有助于游戲品牌傳播
二、延長游戲產品生命周期
三、滿足用戶游戲訴求及衍生內容消費需求
四、形成長尾傳播效應
第三節(jié) 移動電子競技發(fā)展的swot分析及發(fā)展策略
一、移動電子競技發(fā)展的優(yōu)勢
1、信息技術的快速發(fā)展和移動智能終端的普及
2、移動游戲產品的增多和玩家規(guī)模的不斷擴大
3、視頻直播技術的進步和電競市場的蓬勃發(fā)展
二、移動電子競技發(fā)展的劣勢
1、圈內缺乏規(guī)范,行業(yè)制度不健全
2、重商業(yè)輕體育,自我造血能力不足
3、核心產品稀缺,受移動終端制約
三、移動電子競技發(fā)展的機遇
1、國民觀念的轉變,社會認可度逐年提高
2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗
3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼
四、移動電子競技發(fā)展的威脅
1、公平性與付費沖突
2、產業(yè)鏈仍不完善
五、移動電子競技的發(fā)展策略
1、手游精品化發(fā)展,改良移動終端性能
2、規(guī)范行業(yè)秩序,構建移動電競生態(tài)圈
3、完善移動電競產業(yè)鏈,建立自身造血機制
第四節(jié) 移動電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀及潛力
一、移動電子競技市場規(guī)模
二、移動電子競技競爭格局
三、移動電子競技的生態(tài)組成及發(fā)展
四、移動電子競技的市場潛力
第五節(jié) 移動電子競技提升策略建議
一、如何提高觀賽率
1、移動電子競技參賽率低于pc端15%
2、影響用戶觀賽的原因
3、如何提高移動賽事用戶觀賽率
4、不同品類手游提高觀賽率案例分析
(1)moba類游戲
(2)fps槍戰(zhàn)射擊類游戲
(3)集換式卡牌類游戲
(4)休閑競技類游戲
二、如何提高參賽率
1、玩家參與賽事的動力
2、如何提高參賽率
(1)打通線上線下是方向
(2)加強賽事內容宣傳
(3)注重結局水平判定和組隊問題
第六節(jié) 泛娛樂背景下移動電競的發(fā)展路徑探析
一、移動電競持續(xù)發(fā)展的必然性
1、媒介使用習慣的變遷
2、移動化、快節(jié)奏符合社會需求
3、技術的發(fā)展能解決諸多瓶頸
4、手游已經成為一種社交方式
二、泛娛樂時代下移動電競的跨界發(fā)展
1、影游聯(lián)動
2、粉絲經濟
3、雙端聯(lián)動
4、跨界合作
5、人才培養(yǎng)
第八章 電子競技行業(yè)垂直領域市場分析
第一節(jié) 電競直播市場分析
一、電競直播發(fā)展現(xiàn)狀
1、直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長
2、移動游戲直播平臺開始登場
3、相關部門介入監(jiān)管,直播行業(yè)開始自律
二、電競直播市場規(guī)模
三、電競直播競爭格局
四、電競直播融資情況
五、電競直播發(fā)展前景
第二節(jié) 電競賽事市場分析
一、電競賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀
1、電競賽事助力游戲推廣
2、移動電競賽事開始爆發(fā)
3、端游電子競技賽事模式多樣
4、第一方與第三方賽事共同繁榮市場
5、電子競技賽事價值有待進一步挖掘
6、頭部賽事聚集明顯,各方紛紛加入賽事
二、電競賽事市場規(guī)模分析
三、電競賽事運營競爭格局
四、電競賽事運營通知情況
五、電競賽事運營發(fā)展前景
第三節(jié) 電競大數(shù)據(jù)市場分析
一、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模
三、電競大數(shù)據(jù)競爭格局
四、電競大數(shù)據(jù)融資情況
五、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展前景
第四節(jié) 電競俱樂部市場分析
一、電競俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競俱樂部市場規(guī)模
三、電競俱樂部競爭格局
四、電競俱樂部融資情況
五、電競俱樂部發(fā)展前景
第五節(jié) 電競媒體市場分析
一、電競媒體發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競媒體市場規(guī)模
三、電競媒體競爭格局
四、電競媒體融資情況
五、電競媒體發(fā)展前景
第六節(jié) 電競內容制作市場分析
一、電競內容制作發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競內容制作市場規(guī)模
三、電競內容制作競爭格局
四、電競內容制作融資情況
五、電競內容制作發(fā)展前景
第九章 電子競技衍生行業(yè)發(fā)展分析
第一節(jié) 電競社交行業(yè)發(fā)展分析
一、電競社交行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競社交用戶規(guī)模分析
三、電競社交平臺競爭格局
四、電競社交行業(yè)盈利模式
五、電競社交行業(yè)發(fā)展前景
第二節(jié) 電競培訓行業(yè)發(fā)展分析
一、電競培訓行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競培訓市場規(guī)模分析
三、電競培訓行業(yè)競爭格局
四、電競培訓行業(yè)融資情況
五、電競培訓行業(yè)發(fā)展?jié)摿?/span>
第三節(jié) 電競陪練行業(yè)發(fā)展分析
一、電競陪練行業(yè)發(fā)展概況
二、電競陪練市場需求分析
三、電競陪練市場規(guī)模分析
四、電競陪練行業(yè)發(fā)展影響因素
五、電競陪練行業(yè)發(fā)展前景
第四節(jié) 電競博彩行業(yè)發(fā)展分析
一、電競博彩行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
二、電競博彩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
三、電競博彩行業(yè)市場空間分析
四、電競博彩行業(yè)發(fā)展趨勢及前景
第五節(jié) 電競經紀行業(yè)發(fā)展分析
一、電競經紀行業(yè)發(fā)展概況
二、電競經紀公司運營模式
三、電競經紀市場空間分析
四、電競經紀行業(yè)發(fā)展趨勢
第六節(jié) 游戲電商平臺發(fā)展分析
一、游戲電商平臺發(fā)展概況
二、游戲電商平臺市場規(guī)模
三、游戲電商平臺運營模式
四、游戲電商平臺發(fā)展方向
第四部分 競爭格局分析
【電子競技市場競爭程度怎樣?集中度有什么化?并購重組有什么趨勢?區(qū)域市場發(fā)展情況如何?領先企業(yè)經營情況怎樣?】
第十章 電子競技行業(yè)重點區(qū)域市場分析
第一節(jié) 中國電子競技重點區(qū)域市場分析
一、行業(yè)區(qū)域結構總體特征
二、行業(yè)區(qū)域分布特點分析
三、行業(yè)企業(yè)數(shù)量的區(qū)域分布
第二節(jié) 北京電子競技市場分析
一、北京電競市場發(fā)展概況
二、北京電競市場規(guī)模
三、北京電競用戶規(guī)模
四、北京電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、北京電競市場發(fā)展趨勢及前景
第三節(jié) 上海電子競技市場分析
一、上海電競市場發(fā)展概況
二、上海電競市場規(guī)模
三、上海電競用戶規(guī)模
四、上海電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、上海電競市場發(fā)展趨勢及前景
第四節(jié) 武漢電子競技市場分析
一、武漢電競市場發(fā)展概況
二、武漢電競市場規(guī)模
三、武漢電競用戶規(guī)模
四、武漢電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、武漢電競市場發(fā)展趨勢及前景
第五節(jié) 廣東省電子競技市場分析
一、廣東省電競市場發(fā)展概況
二、廣東省電競市場規(guī)模
三、廣東省電競用戶規(guī)模
四、廣東省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、廣東省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第六節(jié) 浙江省電子競技市場分析
一、浙江省電競市場發(fā)展概況
二、浙江省電競市場規(guī)模
三、浙江省電競用戶規(guī)模
四、浙江省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、浙江省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第七節(jié) 江蘇省電子競技市場分析
一、江蘇省電競市場發(fā)展概況
二、江蘇省電競市場規(guī)模
三、江蘇省電競用戶規(guī)模
四、江蘇省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、江蘇省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第八節(jié) 四川省電子競技市場分析
一、四川省電競市場發(fā)展概況
二、四川省電競市場規(guī)模
三、四川省電競用戶規(guī)模
四、四川省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、四川省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第十一章 電子競技行業(yè)競爭形勢及策略
第一節(jié) 行業(yè)總體市場競爭狀況分析
一、電子競技行業(yè)競爭結構分析
1、現(xiàn)有企業(yè)間競爭
2、潛在進入者分析
3、替代品威脅分析
4、供應商議價能力
5、客戶議價能力
6、競爭結構特點總結
二、電子競技行業(yè)swot分析
1、電子競技行業(yè)優(yōu)勢分析
2、電子競技行業(yè)劣勢分析
3、電子競技行業(yè)機會分析
4、電子競技行業(yè)威脅分析
三、電子競技產業(yè)化發(fā)展對策
1、重視科技開發(fā)
2、繼續(xù)加強對直播平臺的約束和對賽事的多方支持
3、加強電子競技人才的培養(yǎng)
4、重視周邊產品的開發(fā)
第二節(jié) 電子競技行業(yè)競爭格局分析
一、產品競爭格局
二、企業(yè)競爭格局
三、品牌競爭格局
第三節(jié) 電子競技行業(yè)集中度分析
一、市場集中度分析
二、企業(yè)集中度分析
三、區(qū)域集中度分析
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)競爭力分析
一、中國電子競技行業(yè)競爭力剖析
二、中國電子競技企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢
三、國內電子競技企業(yè)競爭能力提升途徑
第五節(jié) 電子競技行業(yè)并購重組分析
一、行業(yè)并購重組現(xiàn)狀及其重要影響
二、企業(yè)升級途徑及并購重組風險分析
三、行業(yè)投資兼并與重組趨勢分析
第十二章 電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營形勢分析
第一節(jié) 中國電子競技企業(yè)總體發(fā)展狀況分析
一、電子競技企業(yè)主要類型
二、電子競技企業(yè)資本運作分析
三、電子競技企業(yè)創(chuàng)新及品牌建設
四、2018年電子競技行業(yè)企業(yè)排名分析
第二節(jié) 中國電競內容制作及授權領先企業(yè)經營分析
一、深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
二、網易電子競技(香港)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
三、北京空中信使信息技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
四、網龍網絡控股有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
五、巨人網絡集團股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
六、英雄互娛科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
七、杭州電魂網絡科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
八、浙江萊茵達電競文化發(fā)展有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
九、深圳中青寶互動網絡股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
十、上海網映文化傳播股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產業(yè)布局
第三節(jié) 中國電競運營服務領先企業(yè)經營分析
一、海南九洲盛世網絡競技游戲有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
二、天天電競(北京)網絡科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
三、樂競文化傳媒(上海)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
四、天津聯(lián)盟電競互聯(lián)網科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
五、深圳市人人體育文化有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
六、成都七煌博瑞電競文化傳播有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
七、浙江網競網絡科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
八、上海隆麟網絡技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
九、華體電競(北京)體育文化有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
十、上海久意信息技術有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務范圍
3、企業(yè)經營情況
4、企業(yè)營收結構
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)
第四節(jié) 電競直播平臺分析
一、武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
二、廣州虎牙信息科技有限公司(虎牙直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
三、杭州邊鋒網絡技術有限公司(戰(zhàn)旗直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
四、蘇州游視網絡科技有限公司(龍珠直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
六、上海映霸文化傳播有限公司(imbatv)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
七、上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
八、上海脈淼信息科技有限公司(全民tv)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
九、廣州網易計算機系統(tǒng)有限公司(cc直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
十、杭州開迅科技有限公司(觸手直播)
1、平臺簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產業(yè)布局
8、發(fā)展動態(tài)
第五部分 發(fā)展前景展望
【電子競技行業(yè)發(fā)展前景如何?有哪些發(fā)展趨勢?細分市場有些什么樣的變化趨勢?投資前景怎樣?投資機會在哪里?投資風險有哪些?】
第十三章 2020-2025年電競行業(yè)前景及趨勢預測
第一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢預測
一、專業(yè)化和市場化
二、移動化
三、娛樂化
四、虛擬化
第二節(jié) 2020-2025年電子競技細分市場發(fā)展趨勢
一、電競內容制作發(fā)展方向
1、泛娛樂化成為未來發(fā)展方向
2、賽事版權保護逐漸到位
3、行業(yè)爆發(fā)迅猛集中,市場格局漸趨穩(wěn)定
4、盈利模式多樣,版權、贊助成為未來盈利方向
二、電競游戲發(fā)展較為穩(wěn)定和成熟
三、電競賽事運營數(shù)量持續(xù)增加,但運營不易
三、電競媒體競爭格局基本確定
五、電競用戶互動需求呈現(xiàn)多樣化的趨勢
六、電競線下場館升級和外設品牌化
第三節(jié) 電競小鎮(zhèn)投資發(fā)展前景分析
一、電競小鎮(zhèn)發(fā)展模式分析
1、旅游+電競
2、賽事+電競
3、工業(yè)+電競
二、電競小鎮(zhèn)成功影響因素分析
1、地區(qū)經濟
2、常住及旅游人口數(shù)
3、地理位置及交通情況
4、人才儲備情況
三、電競小鎮(zhèn)成功案例分析
1、江蘇太倉電競小鎮(zhèn)
2、杭州石橋電競小鎮(zhèn)
四、電競小鎮(zhèn)賽事面臨的問題
1、盈利模式單一
2、人才缺乏
3、核心賽事資源稀缺
五、電競小鎮(zhèn)發(fā)展方向及投資趨勢
第四節(jié) 電子競技行業(yè)市場發(fā)展空間預測
一、2020-2025年中國電子競技市場規(guī)模預測
二、2020-2025年中國電競用戶規(guī)模預測
三、2020-2025年中國電競直播市場規(guī)模預測
四、2020-2025年中國電競賽事市場規(guī)模預測
第十四章 2020-2025年電子競技行業(yè)投資趨勢與風險防范分析
第一節(jié) 電子競技行業(yè)投資特性分析
一、電子競技行業(yè)進入壁壘分析
二、電子競技行業(yè)盈利因素分析
三、電子競技行業(yè)盈利模式分析
第二節(jié) 電子競技發(fā)展引資本巨鱷搶灘
一、雙重紅利助產業(yè)成長
二、產業(yè)前景引資本入局
三、盈利模式日漸多元化
第三節(jié) 2020-2025年電子競技行業(yè)投資機會
一、產業(yè)鏈投資機會
二、細分市場投資機會
三、重點領域投資機會
1、轉播贊助
2、賽事周邊產品
3、賽事博彩
第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資方式分析
一、股東籌措資金
二、銀行債券融資
三、非銀行機構融資方式
四、社會資本直接注資
五、企業(yè)資本直接注資
第五節(jié) 2020-2025年電子競技行業(yè)投資風險及防范
一、政策風險及防范
二、技術風險及防范
三、關聯(lián)產業(yè)風險及防范
第六節(jié) 電子競技行業(yè)投資趨勢
一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜
二、市場向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展
三、媒體版權的歸屬逐漸明晰
四、品牌對電競的觀念將繼續(xù)改觀
第七節(jié) 促進中國電子競技產業(yè)投資的措施
一、產業(yè)化政策
二、品牌化商業(yè)模式
三、多元化傳媒
四、職業(yè)化人才
五、國產化技術
第六部分 發(fā)展戰(zhàn)略研究
【電子競技行業(yè)面臨哪些問題及瓶頸?有哪些解決對策?未來的投資戰(zhàn)略和發(fā)展戰(zhàn)略如何制定?】
第十五章 2020-2025年電競行業(yè)面臨的困境及對策
第一節(jié) 中國電子競技產業(yè)中存在的問題及對策分析
一、中國電子競技產業(yè)中存在的問題
1、缺少政府的相關文件及監(jiān)管制度
2、自主知識產權保護意識淡薄
3、社會主流意識對電子競技產業(yè)造成了誤導
4、電子競技協(xié)會管理人才嚴重缺乏
5、賽事推廣受限
二、中國電子競技產業(yè)發(fā)展對策
1、成立官方機構監(jiān)管電子競技產業(yè)
2、轉變主流社會對電子競技行業(yè)造成的認識
3、加強電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)
4、學習國內外先進體育賽事理念
5、要企業(yè)主導,逐漸產業(yè)化
第二節(jié) 電子競技產業(yè)及衍生產業(yè)的發(fā)展問題及對策
一、電子競技產業(yè)的問題分析
1、社會認可度偏低
2、產業(yè)定位不明確
3、商業(yè)模式不豐富
二、電競衍生產業(yè)的問題分析
1、產業(yè)構成
2、盈利方式
3、受眾特點
4、管理模式
三、電子競技產業(yè)及衍生產業(yè)發(fā)展的對策建議
1、加大政府扶持,提升認可度
2、完善管理體制,規(guī)范運營主體的行為
3、積極促成產業(yè)內部的戰(zhàn)略合作
4、建立專門的研發(fā)機構,提升核心競爭力
第三節(jié) 電競產業(yè)投資存在的問題與障礙
一、政府管控嚴格
二、品牌活動相對較少
三、社會認識缺乏
四、職業(yè)玩家相對較少
第四節(jié) 中國電子競技職業(yè)化路徑分析
一、電子競技主體職業(yè)化現(xiàn)狀
1、電競從業(yè)人數(shù)迅猛增加
2、職業(yè)化體系初步確立
3、電競的國際競爭力增強
二、中國電子競技職業(yè)化存在的問題
1、職業(yè)化不全面
2、發(fā)展缺乏明確的主體
3、缺少聯(lián)賽體制
4、電競市場商業(yè)模式單一
5、電競職業(yè)俱樂部缺乏盈利模式
三、電競職業(yè)化實現(xiàn)路徑
1、建立以俱樂部為主導的電競產業(yè)鏈
2、發(fā)展以俱樂部為核心的電競各部分
四、電子競技職業(yè)聯(lián)賽的傳播策略
1、精準的受眾定位
2、精彩的賽事內容
3、多樣化的媒介傳播方式
4、主場化促進跨界融合
5、注重包裝選手的形象
第十六章 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
第一節(jié) 對中國電子競技品牌的戰(zhàn)略思考
一、電子競技品牌的重要性
二、電子競技實施品牌戰(zhàn)略的意義
三、電子競技企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
四、中國電子競技企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
第二節(jié) 電子競技經營策略分析
一、電子競技市場細分策略
二、電子競技市場創(chuàng)新策略
三、品牌定位與品類規(guī)劃
四、電子競技新產品差異化戰(zhàn)略
第三節(jié) 電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
一、2020年電子競技企業(yè)投資戰(zhàn)略
二、2020-2025年電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略
三、2020-2025年細分行業(yè)投資戰(zhàn)略
第十七章 研究結論及發(fā)展建議
第一節(jié) 電子競技行業(yè)研究結論及建議
第二節(jié) 電子競技子行業(yè)研究結論及建議
第三節(jié) 中研普華電子競技行業(yè)發(fā)展建議
一、行業(yè)發(fā)展策略建議
二、行業(yè)投資方向建議
三、行業(yè)投資方式建議
圖表目錄
圖表:2017-2019年電子競技市場規(guī)模
圖表:2017-2019年電子競技用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年電子競技賽事規(guī)模
圖表:2017-2019年電競直播用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析
圖表:2019年不同業(yè)務電競企業(yè)市場結構分析
圖表:2017-2019年電競直播平臺數(shù)量分析
圖表:2017-2019年電競賽事運營企業(yè)數(shù)量分析
圖表:2019年電子競技行業(yè)用戶性別比例
圖表:2019年電子競技行業(yè)用戶區(qū)域分布
圖表:2019年電子競技行業(yè)用戶學歷及職業(yè)分布
圖表:2019年電子競技行業(yè)用戶經濟水平分布
圖表:2019年移動電競用戶登錄時間
圖表:2019年移動電競用戶游戲頻率
圖表:2019年移動電競用戶游戲時長
圖表:2019年移動電競用戶消費額度
圖表:2019年移動電競用戶游戲經驗
圖表:2019年移動電競用戶使用手機系統(tǒng)
圖表:2019年移動電競用戶娛樂行為
圖表:2019年移動電競用戶游戲付費率
圖表:2019年電競直播觀看用戶職業(yè)結構
圖表:2019年電競直播觀看用戶性別比例
圖表:2019年電競直播觀看用戶年齡分布
圖表:2019年電競直播觀看用戶區(qū)域分布
圖表:2017-2019年中國手機網民規(guī)模
圖表:2017-2019年中國移動游戲用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年中國移動游戲市場規(guī)模
圖表:2017-2019年移動電子競技市場規(guī)模
圖表:2017-2019年中國電競直播市場規(guī)模
圖表:2017-2019年中國電競賽事市場規(guī)模分析
圖表:2017-2019年中國電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模
圖表:2017-2019年中國電競俱樂部市場規(guī)模
圖表:2017-2019年中國電競媒體市場規(guī)模
圖表:2017-2019年中國電競內容制作市場規(guī)模
圖表:2017-2019年中國電競社交用戶規(guī)模分析
圖表:2017-2019年中國電競培訓市場規(guī)模分析
圖表:2017-2019年中國電競陪練市場規(guī)模分析
圖表:2017-2019年中國游戲電商平臺市場規(guī)模
圖表:2019年中國電競企業(yè)競爭格局
圖表:2019年中國電競品牌競爭格局
圖表:2019年中國電競市場集中度分析
圖表:2019年中國電競企業(yè)集中度分析
圖表:2017-2019年北京電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年北京電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年北京電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2017-2019年上海電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年上海電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年上海電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2017-2019年武漢電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年武漢電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年武漢電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2017-2019年廣東省電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年廣東省電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年廣東省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2017-2019年浙江省電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年浙江省電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年浙江省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2017-2019年江蘇省電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年江蘇省電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年江蘇省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2017-2019年四川省電競市場規(guī)模
圖表:2017-2019年四川省電競用戶規(guī)模
圖表:2017-2019年四川省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
圖表:2019年電子競技行業(yè)企業(yè)集中度分析
圖表:2019年電子競技行業(yè)區(qū)域集中度分析
圖表:2019年電子競技行業(yè)企業(yè)排名分析
圖表:2019年電子競技賽事運營企業(yè)排名
圖表:2020-2025年中國電子競技市場規(guī)模預測
圖表:2020-2025年中國電競用戶規(guī)模預測
圖表:2020-2025年中國電競直播市場規(guī)模預測
圖表:2020-2025年中國電競賽事市場規(guī)模預測
產業(yè)現(xiàn)狀
電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業(yè)在產業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運動員相媲美?!彪姼偖a業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
市場容量
得益于爆款產品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規(guī)模增至915.1億元,移動電競市場規(guī)模增至412.8億元。中國電競產業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競技職業(yè)運動員隊伍不斷發(fā)展壯大,目前國內已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強力推動將會進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時間內仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預計到2020年時中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
電競產業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強有力支持,使得中國電子競技體育揚帆啟航,在不斷提高實力的道路上越走越遠。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個產業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。
發(fā)展趨勢
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當?shù)氐碾姼偖a業(yè)將會起到重要的推動作用。
前景預測
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業(yè)務的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領先地位。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場規(guī)模將達3050.6億元。
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家工信部、國家文化和旅游部、國家發(fā)改委、國務院發(fā)展研究中心、中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會、中國互聯(lián)網協(xié)會、中國行業(yè)研究網、全國及海外多種相關報刊雜志以及專業(yè)研究機構公布和提供的大量資料,對中國電子競技及各子行業(yè)的發(fā)展狀況、上下游行業(yè)發(fā)展狀況、市場供需形勢、新產品與技術等進行了分析,并重點分析了中國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況和特點,以及中國電子競技行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。報告還對全球的電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細分析,并對電子競技行業(yè)進行了趨向研判,是電子競技研發(fā)、經營企業(yè)、科研、投資機構等單位準確了解目前電子競技業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。
♦ 項目有多大市場規(guī)模?發(fā)展前景如何?值不值得投資?
♦ 市場細分和企業(yè)定位是否準確?主要客戶群在哪里?營銷手段有哪些?
♦ 您與競爭對手企業(yè)的差距在哪里?競爭對手的戰(zhàn)略意圖在哪里?
♦ 保持領先或者超越對手的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術有哪些?會有哪些優(yōu)劣勢和挑戰(zhàn)?
♦ 行業(yè)的最新變化有哪些?市場有哪些新的發(fā)展機遇與投資機會?
♦ 行業(yè)發(fā)展大趨勢是什么?您應該如何把握大趨勢并從中獲得商業(yè)利潤?
♦ 行業(yè)內的成功案例、準入門檻、發(fā)展瓶頸、贏利模式、退出機制......
♦ 理由1:商業(yè)戰(zhàn)場上的失敗可以原諒,但是遭到競爭對手的突然襲擊則不可諒解。如果您的企業(yè)經常困于競爭對手的市場策略而毫無還手之力,那么您需要比您企業(yè)的競爭對手知道得更多,請馬上訂購。
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♦ 理由3:如果您的企業(yè)準備投資于某項新業(yè)務,需要周祥的商業(yè)計劃資料及發(fā)展規(guī)劃的策略建議,同時也不想為此付出大量的資源及調研時間,那么您非訂不可。
♦ 理由4:如果您的企業(yè)缺乏多年業(yè)內資深經驗培養(yǎng)的行業(yè)洞察力,長期性、系統(tǒng)性的行業(yè)關鍵數(shù)據(jù)支持,而無法準確把握市場,搶占最新商機的戰(zhàn)略制高點,那么請把這一切交給我們。
權威數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局、國家發(fā)改委、工信部、商務部、海關總署、國家信息中心、國家稅務總局、國家工商總局、國務院發(fā)展研究中心、國家圖書館、全國200多個行業(yè)協(xié)會、行業(yè)研究所、海內外上萬種專業(yè)刊物。
中研普華自主研發(fā)數(shù)據(jù)庫:中研普華細分行業(yè)數(shù)據(jù)庫、中研普華上市公司數(shù)據(jù)庫、中研普華非上市企業(yè)數(shù)據(jù)庫、宏觀經濟數(shù)據(jù)庫、區(qū)域經濟數(shù)據(jù)庫、產品產銷數(shù)據(jù)庫、產品進出口數(shù)據(jù)庫。
國際知名研究機構或商用數(shù)據(jù)庫:如Euromonitor、IDC、Display、IBISWorld、ISI、TechNavioAnalysis、Gartenr等。
一手調研數(shù)據(jù):遍布全國31個省市及香港的專家顧問網絡,涉及政府統(tǒng)計部門、統(tǒng)計機構、生產廠商、地方主管部門、行業(yè)協(xié)會等。在中國,中研普華集團擁有最大的數(shù)據(jù)搜集網絡,在研究項目最多的一線城市設立了全資分公司或辦事處,并在超過50多個城市建立了操作地,資料搜集的工作已覆蓋全球220個地區(qū)。
步驟1:設立研究小組,確定研究內容
針對目標,設立由產業(yè)市場研究專家、行業(yè)資深專家、戰(zhàn)略咨詢師和相關產業(yè)協(xié)會協(xié)作專家組成項目研究小組,碩士以上學歷研究員擔任小組成員,共同確定該產業(yè)市場研究內容。
步驟2:市場調查,獲取第一手資料
♦ 訪問有關政府主管部門、相關行業(yè)協(xié)會、公司銷售人員與技術人員等;
♦ 實地調查各大廠家、運營商、經銷商與最終用戶。
步驟3:中研普華充分收集利用以下信息資源
♦ 報紙、雜志與期刊(中研普華的期刊收集量達1500多種);
♦ 國內、國際行業(yè)協(xié)會出版物;
♦ 各種會議資料;
♦ 中國及外國政府出版物(統(tǒng)計數(shù)字、年鑒、計劃等);
♦ 專業(yè)數(shù)據(jù)庫(中研普華建立了3000多個細分行業(yè)的數(shù)據(jù)庫,規(guī)模最全);
♦ 企業(yè)內部刊物與宣傳資料。
步驟4:核實來自各種信息源的信息
♦ 各種信息源之間相互核實;
♦ 同相關產業(yè)專家與銷售人員核實;
♦ 同有關政府主管部門核實。
步驟5:進行數(shù)據(jù)建模、市場分析并起草初步研究報告
步驟6:核實檢查初步研究報告
與有關政府部門、行業(yè)協(xié)會專家及生產廠家的銷售人員核實初步研究結果。專家訪談、企業(yè)家審閱并提出修改意見與建議。
步驟7:撰寫完成最終研究報告
該研究小組將來自各方的意見、建議及評價加以總結與提煉,分析師系統(tǒng)分析并撰寫最終報告(對行業(yè)盈利點、增長點、機會點、預警點等進行系統(tǒng)分析并完成報告)。
步驟8:提供完善的售后服務
對用戶提出有關該報告的各種問題給予明確解答,并為用戶就有關該行業(yè)的各種專題進行深入調查和項目咨詢。
中研普華集團是中國成立時間最長,擁有研究人員數(shù)量最多,規(guī)模最大,綜合實力最強的咨詢研究機構之一。中研普華始終堅持研究的獨立性和公正性,其研究結論、調研數(shù)據(jù)及分析觀點廣泛被電視媒體、報刊雜志及企業(yè)采用。同時,中研普華的研究結論、調研數(shù)據(jù)及分析觀點也大量被國家政府部門及商業(yè)門戶網站轉載,如中央電視臺、鳳凰衛(wèi)視、深圳衛(wèi)視、新浪財經、中國經濟信息網、商務部、國資委、發(fā)改委、國務院發(fā)展研究中心(國研網)等。
專項市場研究 產品營銷研究 品牌調查研究 廣告媒介研究 渠道商圈研究 滿意度研究 神秘顧客調查 消費者研究 重點業(yè)務領域 調查執(zhí)行技術 公司實力鑒證 關于中研普華 中研普華優(yōu)勢 服務流程管理
中央電視臺采訪中研普華高級研究員
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權威電視媒體采訪中研普華高級研究員
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中研普華擁有20年的產業(yè)規(guī)劃、企業(yè)IPO上市咨詢、行業(yè)調研、細分市場研究及募投項目運作經驗,業(yè)務覆蓋全球。
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科學的研究方法。采取專業(yè)的研究模型,精準的數(shù)據(jù)分析,周密的調查方法,各個環(huán)節(jié)力求真實客觀準確。
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中研普華依托分布于全國各重點城市的市場調研隊伍,與國內外各大數(shù)據(jù)源建立起戰(zhàn)略合作關系。
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