2018-2023年VR頭盔行業(yè)市場調(diào)研與投資潛力研究報(bào)告
在科技行業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)并不是一個(gè)新興的技術(shù)。但是伴隨著社交網(wǎng)絡(luò)巨頭Facebook斥資20億美元,收購虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司OculusVR。整個(gè)科技行業(yè)對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的熱情,被重新點(diǎn)燃。除了Facebook之外...
2015年爆發(fā),2016年沉淪,2017年砥礪前行,VR設(shè)備行業(yè)所經(jīng)歷的這段時(shí)期不能算長,但卻給行業(yè)內(nèi)外留下深刻印象。
而當(dāng)消費(fèi)者戴上VR頭顯時(shí),精神更集中于眼睛去捕捉信息點(diǎn),對外界的感知急劇下降,使得消費(fèi)者對內(nèi)容質(zhì)量的判斷精準(zhǔn)度高于外部設(shè)備質(zhì)量的判斷精準(zhǔn)度。體驗(yàn)者多用“畫面不清晰”,“內(nèi)容太少”,“交互不好”“動感不強(qiáng)烈”等詞來含糊的形容VR的不足,誤導(dǎo)了后體驗(yàn)的消費(fèi)者,也糊弄了在VR邊緣游走的企業(yè),其實(shí)這個(gè)價(jià)位的VR只能是這個(gè)“味”。
諸多文章提到內(nèi)容生產(chǎn)商表示硬件支持不了大型VR游戲,實(shí)際是頂尖主機(jī)可以支持目前所有的游戲,中等偏上的主機(jī)可以支撐目前所有的VR游戲,包括3A級大作。VR行業(yè)儲備的技術(shù)也可以滿足消費(fèi)者各種奇奇怪怪的“想法”。
問題就出在VR行業(yè)拿中等的產(chǎn)品想掙低端消費(fèi)者的錢,又想讓高端消費(fèi)者向外界傳遞好的口碑。所以市場出現(xiàn)了:VR企業(yè)有好產(chǎn)品卻賺不到錢的焦慮和消費(fèi)者對目前VR體驗(yàn)不滿的矛盾現(xiàn)象。
在內(nèi)容硬件先后之分上,可以做出:低能力消費(fèi)者優(yōu)先提供好的全景視頻,用VR盒子或VR一體機(jī)搭載即可。高端消費(fèi)者優(yōu)先升級硬件產(chǎn)品,以電腦配件為例,顯卡應(yīng)在GTX1060及以上,內(nèi)存在16G及以上,固態(tài)硬盤最好256G及以上,CPU i5 7代及以上,對于游戲開發(fā)比較薄弱的企業(yè)最好購買頭顯企業(yè)原配的或steam平臺上的,優(yōu)先保證設(shè)備的軟硬件穩(wěn)定。這也是目前VR設(shè)備行業(yè)普遍正在做的事。
四.回歸產(chǎn)品本質(zhì),虛大于實(shí)
2015年業(yè)外對VR一致看好時(shí),其實(shí)大多VR從業(yè)者已各謀出路了。有的頭顯公司“背水一戰(zhàn)”,做內(nèi)容的開始了“登臺唱戲”的生活,搞VR設(shè)備的公司拼命融資準(zhǔn)備“過冬”。16年風(fēng)口剛過,業(yè)外又對VR看衰。但是部分企業(yè)終究是沉淀了下來,VR設(shè)備大公司紛紛開始搭建自己的播放平臺,在3年持續(xù)的性能優(yōu)化中,平臺基本穩(wěn)定了下來。
VR設(shè)備也從玻璃鋼,支撐架,電缸,伺服器,布置電路等方面做了很大改動及優(yōu)化。不過目前的設(shè)備與過去的設(shè)備相比,本質(zhì)上沒有改變。
三年前行業(yè)拿著PPT吹過的NB,任憑我們努力(沒錢),到現(xiàn)在也沒有達(dá)到大家預(yù)期的效果。虛擬社交,虛擬人物還處在缺胳膊少腿的階段;想體驗(yàn)氣味游戲,硬件在實(shí)驗(yàn)室繼續(xù)研發(fā)中;VR射擊類游戲,在虛擬場景中可以四處走動,現(xiàn)實(shí)中你卻被“捆”在設(shè)備上;想用VR遨游星海,身體告訴你,你并沒有失重;用VR進(jìn)行培訓(xùn),建模成型的效果遠(yuǎn)差于用全景設(shè)備拍攝的效果,但后者是全景看2D畫面;想在VR游戲中體現(xiàn)自我,但大多數(shù)是一個(gè)人孤零零的打僵尸或機(jī)器人。這就是目前內(nèi)容產(chǎn)品或硬件產(chǎn)品的真實(shí)寫照。
VR設(shè)備行業(yè)沒有進(jìn)行太深遠(yuǎn)的創(chuàng)新,大多是把現(xiàn)有的技術(shù)進(jìn)行重新組合,或許KAT的產(chǎn)品會讓人有眼前一亮的感覺。脫虛求實(shí)的過程中,VR設(shè)備的基架(缸)是必然會被取代大的。真正能體現(xiàn)VR設(shè)備行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新點(diǎn),必然是空間定位——怎么在現(xiàn)實(shí)中有限空間做出無限制性的虛擬場景,想必大家也厭倦了單一場景。
五.如影隨形,靜候創(chuàng)新
VR行業(yè)的創(chuàng)新成本極其高,常常令人咂舌。技術(shù)太前沿,目標(biāo)群體太小,技術(shù)落后點(diǎn),又被同行排擠,這類不確定性遠(yuǎn)大于其他新興行業(yè)。
其次是資金消耗量大,內(nèi)容方面,拍個(gè)觀影效果尚可的全景視頻,10分鐘內(nèi),基本10萬起步,比起2D視頻的資金消耗量,這顯然上了一個(gè)量級。VR設(shè)備行業(yè)內(nèi)用的pc頭顯絕大部分是1999RMB起步,主機(jī)一套基本4200RMB起步(業(yè)內(nèi)價(jià)),比較新穎一點(diǎn)的設(shè)備,頭顯就的用HTC vive ,oculucs類產(chǎn)品,主機(jī)就得用gtx1080顯卡了。一套設(shè)備有幾個(gè)頭顯就配幾臺主機(jī),使用HDMI分配器的就另說了。
所以VR設(shè)備行業(yè)的產(chǎn)品售價(jià)正常起步就在3萬以上,大部分產(chǎn)品售價(jià)在5萬到15萬之間,個(gè)別產(chǎn)品售價(jià)可以達(dá)到三四十萬。3萬以下針對小朋友的VR設(shè)備,基本都是大公司在成本持平的情況下賺個(gè)口碑而已。行業(yè)與業(yè)外大公司合作的項(xiàng)目,單品價(jià)基本在30萬以上。
在設(shè)備上優(yōu)化性能提高體感,成本的增幅往往大于利潤的增幅。況且近兩年資本對VR的投資熱情減弱,使得VR企業(yè)捂緊口袋,謹(jǐn)慎創(chuàng)新,對產(chǎn)品做減法的多,同配置下?lián)Q外殼的多,真正在設(shè)備方面做加法搞研發(fā)的企業(yè)就寥寥幾家而已。
偶有創(chuàng)新的企業(yè),在展會展出時(shí),如果訂單紛至沓來,同行企業(yè)也會紛紛做出同類型的產(chǎn)品,且所用時(shí)間不會太長。原創(chuàng)爆款的企業(yè),占有市場的時(shí)間很短,市場份額很快就被同行瓜分殆盡。VR內(nèi)容方面的創(chuàng)新也面臨的相同的問題。
VR行業(yè)也逐漸形成了資金充?;颉懊邦^”的企業(yè)創(chuàng)新一小步,其他同行快速跟進(jìn)的局面。16年全景拍攝設(shè)備出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象,有點(diǎn)實(shí)力的企業(yè)爭相進(jìn)入,在成本及技術(shù)透明的情況下,大公司用薄利多銷的策略勸退了眾多小企業(yè)。vr行業(yè)若也面臨市場暫時(shí)飽和,技術(shù)及供應(yīng)鏈透明,創(chuàng)新意愿低等因素,其也將步入大企業(yè)吞食小企業(yè)所占市場的階段。
在一個(gè)行業(yè)出現(xiàn)技術(shù)瓶頸期時(shí),行業(yè)所能創(chuàng)造的產(chǎn)品都是前期技術(shù)的各種組合,且在人體力學(xué),美學(xué),市場價(jià)格等因素的影響下,可創(chuàng)造出的產(chǎn)品,在外觀和性能基本定型。這也是行業(yè)產(chǎn)品出現(xiàn)公?,F(xiàn)象的根本原因。從VR盒子到VR頭顯再到VR設(shè)備,16年到目前VR行業(yè)已出現(xiàn)大量公模,甚至出現(xiàn)不同企業(yè)產(chǎn)品只有l(wèi)ogo不同,其它完全一致的情況。
VR內(nèi)容雖無公模之說,但同質(zhì)化一點(diǎn)也不弱,以過山車全景視頻為例,這類視頻目前市場上已有20種以上,而其中大多只是更換背景而已(草地,城堡,地牢,室內(nèi),卡通)。對于射擊類游戲,在無定位器與手柄的情況下,絕大多數(shù)都是靠視角固定的中心點(diǎn)去瞄準(zhǔn),并自動射擊,不同游戲只是更換射擊對象而已(僵尸,外星人,機(jī)器人)。
在這種行情下,VR行業(yè)充斥著“尾尾隨行”的氣氛,走著先模仿,換外殼,換背景,再創(chuàng)新的路子。
悠悠三年,國內(nèi)VR企業(yè)數(shù)量如群星匯聚,又如鬼魅退散。終歸嘗到甜頭的企業(yè)伺服了下來,靜候浪潮再起,虧損者回到老本行對VR持觀望狀態(tài)。
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