虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
2020虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)投資前景及規(guī)模分析
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗(yàn)成熟度還較低一些。從軍用市場(chǎng)到企業(yè)級(jí)市場(chǎng),再到大眾級(jí)市場(chǎng),“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。
在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動(dòng)訓(xùn)練等方面優(yōu)勢(shì)突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實(shí)性。
2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量約為900萬(wàn)臺(tái),其中VR、AR終端出貨量占比分別92%、8%,預(yù)計(jì)2022年終端出貨量接近6600萬(wàn)臺(tái),其中VR、AR終端出貨量占比分別60%、40%,2019-2022年期間虛擬現(xiàn)實(shí)出貨量增速約為65%,其中VR、AR終端增速分別為48%、140%。此外,隨著Facebook的Oculus Go、Quest、聯(lián)想的Mirage Solo、Pico、大朋等一體機(jī)的發(fā)展,一體式有望成為虛擬現(xiàn)實(shí)主要終端形態(tài),出貨量份額將從2018年17%快速發(fā)展至2022年53%的水平。
2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)800億元人民幣,同比增長(zhǎng)159%。其中,VR整體市場(chǎng)超過(guò)680億元,AR整體市場(chǎng)超過(guò)120億元,預(yù)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過(guò)2000億元,其中VR市場(chǎng)1600億元,AR市場(chǎng)450億元。預(yù)計(jì)2019-2022年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)70%,VR占據(jù)主體地位,AR增速顯著。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件領(lǐng)域市場(chǎng)份額占據(jù)首位,內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)快速增長(zhǎng),其中工業(yè)、醫(yī)療、教育等行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模將由2018年的8%升值2020年19%。
2018年國(guó)內(nèi)頭顯設(shè)備市場(chǎng)總出貨量延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中AR以及VR頭顯設(shè)備出貨量分別達(dá)到3.2萬(wàn)臺(tái)以及116.8萬(wàn)臺(tái),桌面頭顯以及獨(dú)立頭顯設(shè)備市場(chǎng)保持快速發(fā)展,無(wú)屏頭顯形態(tài)逐漸失去市場(chǎng)主導(dǎo)地位。
圖表:2016-2019H1中國(guó)VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
2019年上半年,中國(guó)VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約為89.53億元,較2018年同期上漲了50.72%。近年來(lái),整個(gè)行業(yè)保持著較高的增長(zhǎng)速度。
根據(jù)中研普華研究院《2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
中國(guó)VR/AR市場(chǎng)情況
第一節(jié) 中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展情況
三、VR/AR行業(yè)市場(chǎng)飽和度
就拿VR行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域VR頭顯為例,這塊市場(chǎng)主要的客戶群體是20-40歲男性,我國(guó)20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測(cè)算,2018年中國(guó)VR頭顯的市場(chǎng)容量約為1600萬(wàn)臺(tái),而2018年中國(guó)VR頭顯的出貨量?jī)H為116.8萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)滲透率不足10%,市場(chǎng)仍有極大的空間。
四、影響VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的因素
第一,“移動(dòng)困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景受限。
當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無(wú)線化”不能兼得。目前VR硬件的產(chǎn)品形態(tài)主要分為三種。一是以Sony PS VR、Oculus Rift、HTC Vive為代表的PC/主機(jī)VR,他們的特點(diǎn)是體驗(yàn)效果相對(duì)較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機(jī),需要通過(guò)線纜將主機(jī)與VR頭顯相連,使得此類VR設(shè)備移動(dòng)性較差,應(yīng)用場(chǎng)景大大受限。二是以三星Gear VR和暴風(fēng)魔鏡S1為代表的基于手機(jī)計(jì)算平臺(tái)的移動(dòng)VR;三是以HTC Vive Focus和大朋VR為代表的VR一體機(jī)。這兩種設(shè)備具有完全的移動(dòng)性能,但是由于其處理單元是智能手機(jī)或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機(jī)相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗(yàn)相對(duì)較差。
2020-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
所謂虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實(shí)相互結(jié)合。從理論上來(lái)講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛...
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