電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中各部門不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟數(shù)據(jù)全面增長。電競游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進(jìn)一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學(xué);頭部直播平臺實現(xiàn)凈盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發(fā)展。
電競游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。
近幾年電子競技行業(yè)的迅猛及其普及率的飛速提高,令這項運動逐漸擺脫了“不務(wù)正業(yè)”、“誤人子弟”的負(fù)面形象,而電競相關(guān)職業(yè)也逐步受到社會的認(rèn)可。2019年4月1日,人力資源和社會保障部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中就有電子競技運營師、電子競技員。
受國內(nèi)電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升所致,現(xiàn)階段國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)對于人才的需求主要集中在電競賽事服務(wù)類崗位,相關(guān)職位需求占比高達(dá)67.5%。 相比之下,海外游戲企業(yè)更看重電競游戲的研發(fā),相關(guān)研發(fā)崗位需求占比達(dá)到42.9%,平均年薪超過15萬美元;其次為電競賽事服務(wù)類職位,需求占比37.5%,平均年薪可達(dá)11萬美元。
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。
從電競發(fā)展的歷程來看,聯(lián)賽制更有利于電競賽事的發(fā)展。頭部的電競項目如英雄聯(lián)盟、守望先鋒采用聯(lián)賽機制,并依托聯(lián)盟化、主場化,推動電競生態(tài)和商業(yè)化發(fā)展。與以往商業(yè)化薄弱,賽事獎金靠眾籌不同,聯(lián)賽轉(zhuǎn)型后的Dota2賽事,商業(yè)化前景未來可期。
電競賽事及電競內(nèi)容的出圈能有效帶動電競影響力提升。頭部的電競賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點,英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)版權(quán)拍出3年8億的金額。在電競賽事影響力不斷提升的同時,電競游戲版權(quán)之爭將愈發(fā)激烈。
中國電競用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。
隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國戰(zhàn)隊接連獲得世界冠軍,電競的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎項評選中頻頻上榜。據(jù)《2020中國電競產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,2020年中國電競企業(yè)的注冊數(shù)量比去年同期增長30%,全年電競游戲市場收入達(dá)到億元,比去年同期增長44%,中國的電競游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過了北美。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中各部門不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟數(shù)據(jù)全面增長。電競游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進(jìn)一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學(xué);頭部直播平臺實現(xiàn)凈盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發(fā)展。
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