VR游戲受到越來越多年輕人的喜愛,用戶主要覆蓋在15-38歲年齡范圍內(nèi),他們對社交、聚會意愿強(qiáng)烈,消費(fèi)轉(zhuǎn)化率也很高。運(yùn)用VR技術(shù)和設(shè)備形成的消費(fèi)娛樂產(chǎn)業(yè)正在加速成為新興產(chǎn)業(yè),而VR虛擬現(xiàn)實(shí)也正在為消費(fèi)者帶來全新體驗(yàn)。有數(shù)據(jù)顯示,受訪消費(fèi)者中有36%表示過去六個月
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、云計算等高新技術(shù)和元宇宙概念的創(chuàng)新突破,線下VR體驗(yàn)館迎來高速發(fā)展!VR線下體驗(yàn)館項(xiàng)目的發(fā)展,讓不少創(chuàng)業(yè)者看到了變現(xiàn)盈利的機(jī)會?,F(xiàn)今市面上可選擇的VR線下體驗(yàn)館合作項(xiàng)目有很多,選擇一個優(yōu)質(zhì)VR合作品牌就顯得尤為重要。
2023年中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場形勢分析 VR線下體驗(yàn)店行業(yè)投資風(fēng)險研究
“元宇宙”概念也被大多數(shù)讀者認(rèn)為是VR虛擬世界,“VR眼鏡”更是被認(rèn)為打開元宇宙之門的鑰匙。VR產(chǎn)業(yè)是元宇宙行業(yè)的落地應(yīng)用之一,通過虛擬與現(xiàn)實(shí)的有機(jī)結(jié)合,帶來沉浸式體驗(yàn)。目前國內(nèi)VR終端設(shè)備增長較快,但內(nèi)容端卻相對匱乏。
VR游戲受到越來越多年輕人的喜愛,用戶主要覆蓋在15-38歲年齡范圍內(nèi),他們對社交、聚會意愿強(qiáng)烈,消費(fèi)轉(zhuǎn)化率也很高。
運(yùn)用VR技術(shù)和設(shè)備形成的消費(fèi)娛樂產(chǎn)業(yè)正在加速成為新興產(chǎn)業(yè),而VR虛擬現(xiàn)實(shí)也正在為消費(fèi)者帶來全新體驗(yàn)。有數(shù)據(jù)顯示,受訪消費(fèi)者中有36%表示過去六個月曾使用虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔玩游戲或觀看電影或電視節(jié)目(全球比例為16%),而23%曾購買數(shù)碼產(chǎn)品或非同質(zhì)化代幣(NFT)(全球比例為10%)。Z世代和年輕的千禧一代也廣泛使用虛擬現(xiàn)實(shí)VR。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》顯示:
隨著多款VR產(chǎn)品的迭代,2022年行業(yè)出貨量有望同比+80%至2000萬臺,其中META、索尼、Pico有望分別達(dá)1500/100/100萬臺。中期3-4年維度,考慮到VR設(shè)備仍將以游戲、直播、視頻、車載等強(qiáng)沉浸式應(yīng)用場景為主,參考游戲主機(jī)等設(shè)備的出貨情況,設(shè)備規(guī)模有望上看到5000萬臺+/年。
VR/AR市場集中度較低。2016-2021年9月,全球虛擬現(xiàn)實(shí)專利申請人CR10呈現(xiàn)波動變化趨勢且集中度較低,整體保持在10%左右的市場份額。
全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場價值最高TOP10專利中,高通股份有限公司、健泰科生物技術(shù)公司各占2席,其余公司各占1席,其中松下電器產(chǎn)業(yè)株式會社擁有全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場價值最高的專利,為1337萬美元。
VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場從沉浸感,可玩性多方面入手提升體驗(yàn)感。這個直接抓住了占據(jù)人類80%的感官功能的視覺,來給你強(qiáng)勁的體驗(yàn)。全年VR頭顯出貨量將同比增長28.9%,2025年VR頭顯出貨量將達(dá)到2860萬臺,五年復(fù)合增長率超過四成,未來VR線下體驗(yàn)店行業(yè)發(fā)展空間極大。國內(nèi)VR線下體驗(yàn)店企業(yè)加速布局VR硬件設(shè)備領(lǐng)域,華為、小鳥看看、HTC、亮風(fēng)臺、耐德佳等企業(yè)發(fā)售標(biāo)桿性VR終端,OPPO、vivo、創(chuàng)維、愛奇藝、字節(jié)跳動等企業(yè)跨界入局。
從VR線下體驗(yàn)店行業(yè)技術(shù)層面看,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、5G、人工智能(AI)、區(qū)塊鏈等技術(shù)的發(fā)展,為“元宇宙”發(fā)展提供了可能性,尤以AR、VR等交互技術(shù)和硬件設(shè)備成為進(jìn)入“元宇宙”的關(guān)鍵。雖然依舊充滿科幻感,但在2021這個元宇宙元年,一些科技巨頭們已經(jīng)參與到元宇宙中。
隨著多款VR產(chǎn)品的迭代,2022年行業(yè)出貨量有望同比+80%至2000萬臺,其中META、索尼、Pico有望分別達(dá)1500/100/100萬臺。中期3~4年維度,考慮到VR設(shè)備仍將以游戲、直播、視頻、車載等強(qiáng)沉浸式應(yīng)用場景為主(我們估算占比近90%),參考游戲主機(jī)等設(shè)備的出貨情況,設(shè)備規(guī)模有望上看到5000萬臺+/年。
目前,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)第一大技術(shù)來源國為中國,中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請量占全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利總申請量的47.91%;其次是美國,美國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請量占全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利總申請量的24.88%。
長期看,VR產(chǎn)品有望更多應(yīng)用于提升工作及生活效率,期待VR設(shè)備突破ToC端社交、健身等領(lǐng)域,以及ToB端辦公、教育、工程、醫(yī)療、軍事等應(yīng)用場景,未來年出貨量超過億級別。
本報告根據(jù)VR線下體驗(yàn)店行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對VR線下體驗(yàn)店行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。
是VR線下體驗(yàn)店企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機(jī)會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值!
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》。
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2023-2028年中國VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告
本報告由中研普華的資深專家和研究人員通過長期周密的市場調(diào)研,參考國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)...
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