目前,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)第一大技術(shù)來(lái)源國(guó)為中國(guó),中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請(qǐng)量占全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利總申請(qǐng)量的47.91%;其次是美國(guó),美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請(qǐng)量占全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利總申請(qǐng)量的24.88%。長(zhǎng)期看,VR產(chǎn)品有望更多應(yīng)用于提升工作及生活效率,
VR線下體驗(yàn)店行業(yè)未來(lái)如何?2021年3月,頂著元宇宙第一股光環(huán)的的Roblox成功登陸美國(guó)納斯達(dá)克,市值高達(dá)500億美元。同年10月,“臉書”(Facebook)創(chuàng)始人馬克·扎克伯格宣布公司將更名為“Meta”。隨后,包括微軟在內(nèi)的多家公司開始著眼于探索元宇宙相關(guān)技術(shù)。
同時(shí),國(guó)內(nèi)的華為、騰訊、阿里、字節(jié)跳動(dòng)等多家巨頭一擁而上,紛紛加碼布局VR賽道,羅永浩也在近期于交個(gè)朋友直播間官宣了其新創(chuàng)業(yè)公司Thin Red Line,目標(biāo)為AR領(lǐng)域,沉寂許久的VR借助元宇宙概念重新站上風(fēng)口。
數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年中國(guó)VR市場(chǎng)零售額突破8億元,同比增長(zhǎng)81%。近期,國(guó)內(nèi)多家企業(yè)紛紛發(fā)布了新一代的VR頭顯設(shè)備。而越來(lái)越多的線下體驗(yàn)店,也讓更多人體驗(yàn)到消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備。
目前,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)第一大技術(shù)來(lái)源國(guó)為中國(guó),中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請(qǐng)量占全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利總申請(qǐng)量的47.91%;其次是美國(guó),美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利申請(qǐng)量占全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)專利總申請(qǐng)量的24.88%。長(zhǎng)期看,VR產(chǎn)品有望更多應(yīng)用于提升工作及生活效率,期待VR設(shè)備突破ToC端社交、健身等領(lǐng)域,以及ToB端辦公、教育、工程、醫(yī)療、軍事等應(yīng)用場(chǎng)景,未來(lái)年出貨量超過(guò)億級(jí)別。VR設(shè)備是元宇宙重要硬件載體之一,行業(yè)成長(zhǎng)短期看科技巨頭產(chǎn)品的迭代,中期看游戲、視頻應(yīng)用場(chǎng)景帶動(dòng)的硬件銷量,長(zhǎng)期看其在ToC端社交健身等、ToB端教育辦公等強(qiáng)粘性領(lǐng)域應(yīng)用的破圈,VR線下體驗(yàn)店行業(yè)未來(lái)年均過(guò)億臺(tái)。
通過(guò)VR,可以讓零售商創(chuàng)造更多的沉浸體驗(yàn),并且模擬實(shí)體零售商店,此外還可以加入現(xiàn)實(shí)世界中所無(wú)法加入的改進(jìn),如將店鋪的定位、導(dǎo)航、銷售名片、在線訂購(gòu)、人工服務(wù)等功能嵌入在店鋪全景VR中,讓顧客可以在家中了解商家店鋪所有信息,可一鍵下單購(gòu)買。場(chǎng)景內(nèi)含圖文、卡券、視頻等工具,滿足不同營(yíng)銷需求。
隨著VR設(shè)備逐步滿足經(jīng)濟(jì)性、舒適性、沉浸性、互通性等需求,其硬件形態(tài)也將從目前的PC機(jī)、一體機(jī)逐步往純頭顯(無(wú)手柄)以及云VR方向演進(jìn)。VR設(shè)備中長(zhǎng)期有望走向MR形態(tài),為AR應(yīng)用積累多種基礎(chǔ)技術(shù)。
2021年受益于高性價(jià)比Quest2帶動(dòng),行業(yè)整體出貨量同比+70%至約1100萬(wàn)臺(tái),其中Quest2產(chǎn)品占比達(dá)到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代。VR設(shè)備行業(yè)將成為虛擬現(xiàn)實(shí)駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車道的關(guān)鍵發(fā)力時(shí)窗,目前全球處 于部分沉浸/成長(zhǎng)培育期,我們判斷虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展開始進(jìn)入起飛階段。
VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場(chǎng)從沉浸感,可玩性多方面入手提升體驗(yàn)感。這個(gè)直接抓住了占據(jù)人類80%的感官功能的視覺(jué),來(lái)給你強(qiáng)勁的體驗(yàn)。全年VR頭顯出貨量將同比增長(zhǎng)28.9%,2025年VR頭顯出貨量將達(dá)到2860萬(wàn)臺(tái),五年復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)四成,未來(lái)VR線下體驗(yàn)店行業(yè)發(fā)展空間極大。國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)店企業(yè)加速布局VR硬件設(shè)備領(lǐng)域,華為、小鳥看看、HTC、亮風(fēng)臺(tái)、耐德佳等企業(yè)發(fā)售標(biāo)桿性VR終端,OPPO、vivo、創(chuàng)維、愛(ài)奇藝、字節(jié)跳動(dòng)等企業(yè)跨界入局。
從VR線下體驗(yàn)店行業(yè)技術(shù)層面看,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、5G、人工智能(AI)、區(qū)塊鏈等技術(shù)的發(fā)展,為“元宇宙”發(fā)展提供了可能性,尤以AR、VR等交互技術(shù)和硬件設(shè)備成為進(jìn)入“元宇宙”的關(guān)鍵。雖然依舊充滿科幻感,但在2021這個(gè)元宇宙元年,一些科技巨頭們已經(jīng)參與到元宇宙中。
目前來(lái)看VR線下體驗(yàn)店的存在具有一定意義。首先,VR設(shè)備長(zhǎng)時(shí)間佩戴一定會(huì)出現(xiàn)暈眩的狀況,而短時(shí)間的體驗(yàn)更容易被用戶所接受。其次,優(yōu)秀VR設(shè)備的成本還很高昂,有些好的體驗(yàn)必須要配合更多外設(shè),如游戲主機(jī)、異性外設(shè)等,對(duì)于絕大部分用戶來(lái)說(shuō)是不愿意為了嘗鮮,而支付高額的購(gòu)買費(fèi)用。最后,和所有電子產(chǎn)品一樣,對(duì)于那些真正有意想購(gòu)買VR設(shè)備的用戶來(lái)說(shuō),他們沒(méi)辦法從別人的描述中獲得真實(shí)的體驗(yàn),他們必須真正的玩過(guò)之后才能決定購(gòu)買什么設(shè)備。
相比虛擬現(xiàn)實(shí)在線上的概念火爆,線下VR體驗(yàn)店的“默默耕耘”則更具實(shí)際意義,VR數(shù)字門店是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和全景攝影技術(shù)相結(jié)合的沉浸式體驗(yàn)數(shù)字門店,將線下門店實(shí)景一比一搬到線上進(jìn)行展示,打造一個(gè)720度沉浸式全景探店體驗(yàn)。用戶有了真實(shí)體驗(yàn),才能更好地口口相傳,而對(duì)于商家來(lái)說(shuō),能賺錢的買賣他們才愿意賣力吆喝。
VR全景營(yíng)銷實(shí)際上是以VR技術(shù)為核心的整合營(yíng)銷,通過(guò)VR技術(shù)、全景內(nèi)容、硬件設(shè)施、宣傳渠道等,為企業(yè)打造整合營(yíng)銷方案。其強(qiáng)大的嵌入、分享功能,打通了設(shè)備到傳播的通道,實(shí)現(xiàn)全媒體的多屏互動(dòng),實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者與產(chǎn)品的無(wú)縫對(duì)接。
近期,由工業(yè)和信息化部、教育部等五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》提出,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康等重點(diǎn)應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。按照規(guī)劃,到2026年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過(guò)3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量將超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)新一輪發(fā)展。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景和投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2021-2026年中國(guó)VR線下體驗(yàn)店行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對(duì)我國(guó)VR線下體驗(yàn)店行業(yè)的供需狀況、VR線下體驗(yàn)店發(fā)展現(xiàn)狀、VR線下體驗(yàn)店子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了VR線下體驗(yàn)店行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、VR線下體驗(yàn)店行業(yè)的發(fā)展建議、VR線下體驗(yàn)店行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。VR線下體驗(yàn)店報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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本報(bào)告由中研普華的資深專家和研究人員通過(guò)長(zhǎng)期周密的市場(chǎng)調(diào)研,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)...
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