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          2023二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

          • 郭夢 2023年5月9日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 421 21
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          從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。

          2023二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

          近年來,受互聯(lián)網(wǎng)所催生的宅經(jīng)濟(jì)影響,二次元文化發(fā)展迅猛,用戶一直穩(wěn)步增長,2017年國內(nèi)泛二次元用戶已經(jīng)超過3億人,也就是說平均每3個年輕人中就有2個是二次元用戶。用戶量的不斷擴(kuò)充讓市場得到了快速發(fā)展,同時也使以二次元為主的A站在二次元的舞臺上得到了充分的發(fā)揮。

          作為御宅族原始元素的二次元,隨著用戶的增多行業(yè)不斷壯大,由此產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益對宅經(jīng)濟(jì)的影響也正在擴(kuò)大。我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細(xì)分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預(yù)計到2026年可達(dá)5.3億人。

          隨著95、00后逐漸成長,二次元從小眾文化崛起為主流文化,“二次元經(jīng)濟(jì)”受到行業(yè)和資本的廣泛關(guān)注。二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。

          整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。

          中國二次元產(chǎn)業(yè)競爭玩家可根據(jù)內(nèi)容載體分為二次元動畫、二次元漫畫和二次元游戲三個垂直領(lǐng)域玩家。

          二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領(lǐng)先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一超多強(qiáng)的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。

          目前我國二次元手游整體競爭相當(dāng)激烈,行業(yè)內(nèi)企業(yè)包括互聯(lián)網(wǎng)大廠、新晉龍頭和部分跨界上市公司(如名臣健康)。整體表現(xiàn)為騰訊、網(wǎng)易和米哈游三足鼎立的現(xiàn)狀,頭部廠商憑借優(yōu)秀原創(chuàng)游戲和IP游戲占據(jù)大量用戶,次一級廠商如鷹角等占比市場份額也不低,并持續(xù)推出新產(chǎn)品,整體市場集中度持續(xù)提升。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告數(shù)據(jù)顯示

          第四章 2021年中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

          第一節(jié) 中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場分析

          一、中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場規(guī)模

          整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

          從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。

          圖表:2017-2022年中國二次元市場規(guī)模

          資料來源:中研普華整理

          二、中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場需求

          中國泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗(yàn)以及追求時尚。

          “Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。

          Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達(dá)95%,該類人群在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠?yàn)檫@些平臺帶來更多的Z世代流量。

          泛二次元用戶在時間分配和消費(fèi)行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費(fèi),完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實(shí)現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場發(fā)展。

          三、中國二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場競爭聚焦

          中國二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺在優(yōu)勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團(tuán)多領(lǐng)域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內(nèi)最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設(shè)卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。

          圖表:二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺運(yùn)營情況

          資料來源:中研普華整理

          欲了解更多關(guān)于二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。

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