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          電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)市場(chǎng)潛力分析

          隨著互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)不斷突破,5G、AI、VR、AR等技術(shù)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合日益深入,為行業(yè)發(fā)展注入了新的活力。電競(jìng)業(yè)務(wù)與互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)的深度融合不僅具有促進(jìn)企業(yè)進(jìn)一步提升技術(shù)研發(fā)實(shí)力、為前沿技術(shù)找到商業(yè)化方式、降低疫情對(duì)電競(jìng)賽事的影響等優(yōu)點(diǎn),也將持續(xù)提升電競(jìng)用

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善,電競(jìng)市場(chǎng)用戶已超5億,市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1500億元。耳機(jī)的主要發(fā)力點(diǎn)還是要依托與電競(jìng)游戲,也會(huì)隨著電競(jìng)游戲的方向進(jìn)行改進(jìn)以及革新,而且耳機(jī)廠商之間現(xiàn)階段同質(zhì)化較為嚴(yán)重,更加新穎的產(chǎn)品以及更合理的價(jià)格才能夠讓玩家青睞。

          2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電競(jìng)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2017年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專(zhuān)業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”;2019年,人力資源和社會(huì)保障部等部門(mén)聯(lián)合發(fā)布13個(gè)新職業(yè)信息,“電子競(jìng)技員”和“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”位列其中。電競(jìng)在多年發(fā)展后,正不斷迎來(lái)新的機(jī)遇。

          隨著電子競(jìng)技賽事的不斷豐富和成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步凸顯IP內(nèi)容價(jià)值,逐步融入泛娛樂(lè)生態(tài)。電競(jìng)相關(guān)的文化類(lèi)產(chǎn)品層出不窮,均有破圈之勢(shì),相信將形成更廣泛的影響效應(yīng)。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1579億元。雖然因疫情等因素影響首次出現(xiàn)下滑,但隨著國(guó)內(nèi)社會(huì)生產(chǎn)生活的有序恢復(fù)和消費(fèi)復(fù)蘇步伐加快,及杭州亞運(yùn)會(huì)等綜合性體育賽事舉辦,均將驅(qū)動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的反彈及增長(zhǎng)。

          數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模約為5.04億人,同比下降0.4%,電競(jìng)用戶出現(xiàn)下滑的主要原因是電競(jìng)游戲用戶的部分流失。在杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目即將開(kāi)賽的背景下,電競(jìng)用戶規(guī)模有望在2023年得到進(jìn)一步的增長(zhǎng)。

          電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)市場(chǎng)潛力分析

          2022年1—6月,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.87億人。電競(jìng)賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長(zhǎng),共舉辦62項(xiàng),舉辦城市以一線城市和新一線城市為主,上海是歷年全國(guó)承辦賽事數(shù)量最多的城市。

          2022年上半年市面上全部電競(jìng)游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。其中射擊類(lèi)數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類(lèi),占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類(lèi)游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。

          游戲作為年輕人休閑娛樂(lè)的主要方式之一,也逐漸成為了使用電競(jìng)耳機(jī)的主要場(chǎng)景。為了給玩家提供更優(yōu)的游戲體驗(yàn),許多品牌推出了主打炫酷外觀設(shè)計(jì)、低延遲無(wú)線連接的真無(wú)線游戲耳機(jī)產(chǎn)品。

          電競(jìng)耳機(jī)要求對(duì)聲音有足夠的靈敏度表現(xiàn),能還原游戲中不同場(chǎng)景得各種細(xì)節(jié),表達(dá)準(zhǔn)確且清晰。如,絕地求生里腳步的挪動(dòng),各種載具行走的聲音,以及換槍換彈的聲音,能清晰將這些細(xì)節(jié)聲音盡收于耳中,才能掌握戰(zhàn)局。

          隨著技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)耳機(jī)的配置也在不斷提升。比如,電競(jìng)耳機(jī)配置USB接口,和專(zhuān)用的軟件,可以進(jìn)一步提升玩家的玩游戲的體驗(yàn),如驅(qū)動(dòng)的軟件更新,游戲的音頻效果等。很多游戲玩家都喜歡體驗(yàn)最新的技術(shù),所以市場(chǎng)上的電競(jìng)耳機(jī)也會(huì)受到普及,從而增加電競(jìng)耳機(jī)的銷(xiāo)量,從而提高其市場(chǎng)占有率。

          隨著互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)不斷突破,5G、AI、VR、AR等技術(shù)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)合日益深入,為行業(yè)發(fā)展注入了新的活力。電競(jìng)業(yè)務(wù)與互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)的深度融合不僅具有促進(jìn)企業(yè)進(jìn)一步提升技術(shù)研發(fā)實(shí)力、為前沿技術(shù)找到商業(yè)化方式、降低疫情對(duì)電競(jìng)賽事的影響等優(yōu)點(diǎn),也將持續(xù)提升電競(jìng)用戶體驗(yàn),在擴(kuò)大企業(yè)用戶規(guī)模、提升賽事吸引力等方面發(fā)揮效果。

          2022年,電競(jìng)游戲收入在整體電競(jìng)市場(chǎng)中的占比為75.6%。隨著電競(jìng)賽事社會(huì)影響力和市場(chǎng)認(rèn)可度的逐步提升,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比有望繼續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2025年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將占整體電競(jìng)市場(chǎng)份額的29.4%。

          《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中指出,要推動(dòng)娛樂(lè)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)、創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)施陽(yáng)光娛樂(lè)行動(dòng),開(kāi)發(fā)健康向上、技術(shù)先進(jìn)的新型娛樂(lè)方式,創(chuàng)新娛樂(lè)業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,推動(dòng)娛樂(lè)場(chǎng)所標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)和連鎖化、品牌化發(fā)展,促進(jìn)電競(jìng)與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品。

          電競(jìng)作為集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一體的體育產(chǎn)業(yè),不僅已經(jīng)孕育并形成一項(xiàng)獨(dú)特的文化,而且已經(jīng)實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng)并形成了上中下游較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,成為我國(guó)新型產(chǎn)業(yè)集群中最具爆發(fā)力和擴(kuò)張力的產(chǎn)業(yè)之一。

          本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息中心、中國(guó)經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外相關(guān)報(bào)刊雜志的基礎(chǔ)信息以及電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)我國(guó)電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了電競(jìng)耳機(jī)行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

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