我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展多年、從業(yè)者眾多,技術(shù)、應(yīng)用場景、商業(yè)模式均不斷成熟。天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)3.5萬家,2023年新增注冊相關(guān)企業(yè)6000余家;從地域分布來看,廣東、江蘇、浙江三地企業(yè)數(shù)量分布最多,分別擁有1萬余家、2400余家以及2200余家。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)服務(wù)是利用計算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般,能夠及時、沒有限制地觀察虛擬空間內(nèi)的事物。這種服務(wù)通過特殊的輸入/輸出設(shè)備,如VR頭盔、手柄等,使用戶能夠與虛擬世界進(jìn)行自然的交互,從而獲得沉浸式的體驗。
虛擬現(xiàn)實服務(wù)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1、政策環(huán)境
國家對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支持力度不斷增加。例如,工業(yè)和信息化部、教育部等多個部門聯(lián)合發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》,提出了到2026年我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元等定量目標(biāo)。這些政策的出臺為虛擬現(xiàn)實服務(wù)的發(fā)展提供了有力保障。
工業(yè)和信息化部電子信息司副司長徐文立指出,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,初步形成了較為完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,正在進(jìn)入技術(shù)產(chǎn)品迭代升級、與行業(yè)深度融合應(yīng)用的新階段。從上游供給來看,虛擬現(xiàn)實集成了近眼顯示、渲染、計算、傳感測量、人機(jī)交互、5G等多種技術(shù),終端視覺操控舒適度不斷提升,內(nèi)容制作能力快速發(fā)展;從下游應(yīng)用來看,虛擬現(xiàn)實能夠拓展用戶的感知邊界,提升設(shè)計、管理、資源利用效率,給各行各業(yè)帶來新模式、新業(yè)態(tài)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國虛擬現(xiàn)實服務(wù)行業(yè)深度研究及投資戰(zhàn)略咨詢報告》分析:
VR產(chǎn)業(yè)鏈與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈類似,從芯片、到操作系統(tǒng)再到適配的應(yīng)用等諸多環(huán)節(jié)均有涉及。
2023年,浙江省經(jīng)信廳等五部門印發(fā)《浙江省虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展五年行動計劃》,明確到2027年,浙江虛擬現(xiàn)實及相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過1000億元,全產(chǎn)業(yè)鏈供給能力大幅提升。支持有條件的地區(qū)出臺虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)專項政策,優(yōu)化虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展布局;統(tǒng)籌產(chǎn)業(yè)發(fā)展財政政策,支持虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)培育、技術(shù)創(chuàng)新和場景建設(shè)。
其中提出,以需求和應(yīng)用場景為結(jié)合點(diǎn),推進(jìn)虛擬現(xiàn)實與人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算、5G、數(shù)字孿生、區(qū)塊鏈等新一代信息技術(shù)集成創(chuàng)新,組織實施一批跨產(chǎn)業(yè)鏈、面向特定場景、具有市場潛力的融合應(yīng)用研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化項目。
盡管虛擬現(xiàn)實服務(wù)具有廣闊的發(fā)展前景,但也面臨著一些挑戰(zhàn)。例如,VR設(shè)備的成本較高,普及率相對較低;VR應(yīng)用的生態(tài)體系尚未完全建立,用戶體驗有待提升等。
2、技術(shù)環(huán)境
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場的不斷拓展,這些挑戰(zhàn)也將逐漸得到克服。同時,隨著大模型等新業(yè)態(tài)的興起,虛擬現(xiàn)實服務(wù)也將迎來更多的發(fā)展機(jī)遇和合作機(jī)會。
以AIGC為代表的自動生成式技術(shù)的出現(xiàn),不僅對于VR行業(yè),為整個數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作突破帶來多樣可能性。VR對于用戶的吸引更多在于其新穎與創(chuàng)新,因此開發(fā)者需要不斷擴(kuò)充內(nèi)容數(shù)量并提高質(zhì)量來不斷刺激用戶,保持用戶對于VR的新鮮感。
報告對中國虛擬現(xiàn)實服務(wù)行業(yè)服務(wù)及各子行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、市場供需形勢、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了中國虛擬現(xiàn)實服務(wù)行業(yè)服務(wù)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國虛擬現(xiàn)實服務(wù)行業(yè)服務(wù)行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。
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