最新的市場(chǎng)報(bào)告顯示,全球僅二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模在2023年就已經(jīng)達(dá)到了近千億美元,預(yù)計(jì)在未來幾年內(nèi)還將繼續(xù)保持增長(zhǎng),甚至?xí)蔀橛绊懺S多國(guó)家GDP增長(zhǎng)的重要產(chǎn)業(yè)。
二次元文化概念
二次元文化,簡(jiǎn)而言之,是指ACGN次文化中對(duì)動(dòng)畫、游戲等作品中虛構(gòu)世界的一種稱呼用語。這里的“二次元”與“三次元”(現(xiàn)實(shí)世界)相對(duì),因?yàn)樵缙诘膭?dòng)畫、游戲作品(ACGN作品)都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。這種文化最常用于稱呼動(dòng)漫愛好者和游戲愛好者。
近年來的二次元作品越來越多樣化,涵蓋了各種不同的題材和風(fēng)格。除了傳統(tǒng)的校園、戀愛、奇幻題材,現(xiàn)在也有更多探索科技、社會(huì)議題或者充滿獨(dú)創(chuàng)性的作品。這種多樣性使得二次元文化更具包容性,能夠吸引更廣泛的受眾。
二次元文化已經(jīng)成為了一個(gè)龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈,衍生品、周邊產(chǎn)品、主題咖啡館等形式層出不窮。這些商業(yè)化的舉措不僅推動(dòng)了二次元產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,也為粉絲提供了更多參與和體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。
隨著新一代消費(fèi)群體的成長(zhǎng),90后、00后已經(jīng)成為消費(fèi)主力軍,他們對(duì)二次元文化的接受程度較高,推動(dòng)了我國(guó)二次元用戶規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
二次元文化行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研分析
2020年,中國(guó)二次元消費(fèi)群體達(dá)到3.87億人,二次元服裝市場(chǎng)規(guī)模近170億,騰訊發(fā)布的《00后興趣報(bào)告》中提到,JK制服、漢服、Lolita“三坑”是Z世代話題中的熱度前三位。圈住年輕人的小眾服飾也正在開拓一個(gè)百億級(jí)市場(chǎng)。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)二次元文化市場(chǎng)規(guī)劃研究及未來潛力預(yù)測(cè)咨詢報(bào)告》分析:
中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
近年來,動(dòng)漫游戲已逐漸成為新型經(jīng)濟(jì)形態(tài)中非常重要的一環(huán)。二次元游戲用戶群體以年輕人為主,他們對(duì)游戲品質(zhì)、劇情和角色設(shè)計(jì)有著較高的要求。
近年來,原創(chuàng)二次元游戲在中國(guó)市場(chǎng)上表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。如《陰陽師》、《原神》等原創(chuàng)作品憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、豐富的劇情和創(chuàng)新的玩法吸引了大量玩家。
整體來看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?、漫畫還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
想要了解更多二次元文化行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元文化市場(chǎng)規(guī)劃研究及未來潛力預(yù)測(cè)咨詢報(bào)告》。報(bào)告對(duì)國(guó)內(nèi)外二次元文化行業(yè)的供給與需求狀況、相關(guān)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)消費(fèi)變化等進(jìn)行了分析。重點(diǎn)研究了主要二次元文化品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來中國(guó)二次元文化行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告還分析了二次元文化市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對(duì)行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判。