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          2018雅加達(dá)亞運(yùn)會中國電競首金 千億市場有望爆發(fā)

          • 2018年8月30日 GuoMeng來源:中國商網(wǎng)-中國商報(bào) 人民網(wǎng) 765 46
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          8月26日,電子競技首次在亞運(yùn)會上正式亮相,在率先進(jìn)行的王者榮耀國際版(AOV)項(xiàng)目,中國隊(duì)奪得冠軍。

          亞運(yùn)會中國電競首金

          8月26日晚,雅加達(dá)亞運(yùn)會王者榮耀國際版(ArenaofValor)表演賽落下帷幕,中國團(tuán)隊(duì)以四場全勝的戰(zhàn)績,在決賽中擊敗中國臺北隊(duì)獲得亞運(yùn)會電競首金。

          這是電競項(xiàng)目在亞運(yùn)會歷史上的首次亮相,也是亞運(yùn)會歷史上第一塊屬于電競項(xiàng)目的金牌。王者榮耀項(xiàng)目的預(yù)賽和決賽均在同一天內(nèi)完成,中國隊(duì)在當(dāng)天的比賽中表現(xiàn)出色,先是戰(zhàn)勝了實(shí)力不俗的泰國隊(duì),隨后又連贏兩場殺入決賽。決賽面對中國臺北隊(duì),中國隊(duì)穩(wěn)扎穩(wěn)打,最終以2:0完勝,奪得冠軍。

          在27日晚進(jìn)行的皇室戰(zhàn)爭項(xiàng)目決賽中,中國團(tuán)隊(duì)選手黃成輝不敵東道主選手,獲得亞軍。英雄聯(lián)盟、星際爭霸2、爐石傳說和實(shí)況足球2018等項(xiàng)目也正在陸續(xù)展開。

          2003年,國家體育總局就批準(zhǔn)電競為正式體育競技賽事,但直到這次亞運(yùn)會比賽前夕,很多人才后知后覺意識到,原來王者榮耀也能登“大雅之堂”。而在2022年杭州亞運(yùn)會上,電競將成為正式比賽項(xiàng)目,成為中國隊(duì)的奪金點(diǎn)之一。

          電競?cè)雭嗊\(yùn)會,是一場互相成就。“打農(nóng)藥”,是中國網(wǎng)民對玩電子游戲王者榮耀的戲稱。而這一次,“打農(nóng)藥”不再僅僅是游戲那么簡單——8月26日,電子競技首次在亞運(yùn)會上正式亮相,在率先進(jìn)行的王者榮耀國際版(AOV)項(xiàng)目,中國隊(duì)奪得冠軍。以往,提到電競,不少人都將其與打游戲、不務(wù)正業(yè)、玩物喪志畫上等號。如今,在“正式比賽項(xiàng)目”“金牌”等詞匯的正名下,電競產(chǎn)業(yè)千億市場有望爆發(fā)。

          據(jù)悉,在本屆亞運(yùn)會電子競技的小項(xiàng)設(shè)立中,共有AOV、英雄聯(lián)盟、皇室戰(zhàn)爭、爐石傳說、星際爭霸與實(shí)況足球等6款游戲入選。中國隊(duì)參加其中AOV、英雄聯(lián)盟和皇室戰(zhàn)爭三項(xiàng)比賽,值得一提的是,這三款游戲,一款為騰訊出品,一款為騰訊代理,另一款的開發(fā)商則被騰訊收購。

          “游戲只是電子競技的表現(xiàn)方式和載體?!比A奧電競總裁張梓稱。事實(shí)上,打游戲是為了放松休閑,但電子競技則完全不同。此次在“國家隊(duì)”里,選手每天的訓(xùn)練時(shí)間達(dá)到十幾個(gè)小時(shí)。擔(dān)任主教練的李托曾在接受媒體采訪時(shí)表示,他們“一睜開眼睛就是訓(xùn)練,結(jié)束都是半夜”“連刷個(gè)抖音的時(shí)間都沒有”。

          在張梓看來,電競類游戲的魅力,在于公平。在這里,“氪金”沒有前途,人民幣玩家也得不到系統(tǒng)青睞;你只能踏踏實(shí)實(shí)磨練技術(shù),靠真刀真槍才能成為“王者”。

          對此,有不少圈內(nèi)人感嘆,電競終于得到傳統(tǒng)體育的認(rèn)可,行業(yè)期待著未來將得到更多的關(guān)注和發(fā)展。

          根據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,王者榮耀職業(yè)KPL(聯(lián)賽)賽事全年內(nèi)容觀看及瀏覽量達(dá)到103億。2018年,中國電競市場規(guī)模將增至84.8億,用戶規(guī)模預(yù)計(jì)突破3億?!爸袊嬲蔀榘l(fā)展速度最快、大眾普及率最高、用戶最為活躍的電競市場之一?!鄙鲜鰣?bào)告指出。

          而據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國內(nèi)電子競技游戲近年來發(fā)展迅速,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2018年電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。

          而據(jù)易觀發(fā)布的報(bào)告預(yù)計(jì),2019年,中國電子競技市場規(guī)模將達(dá)到1300億。

          雖然不同機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)測算或有出入,但總體而言,都是對電競市場持看好的態(tài)度。而從商業(yè)角度來看,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目能賺錢的地方,電子競技都可以。但也有業(yè)內(nèi)人士表示,整個(gè)電競賽事產(chǎn)業(yè)鏈中,真正掙錢的并沒有幾家。流量控制者賺了大頭,其他參與方還都是“虧本賺吆喝”。在賽事體系上,還需要更開放的生態(tài)。

          此外,伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人兼首席分析師王旭表示,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,電競賽事規(guī)模逐步提升,對相關(guān)人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。王旭表示,電競早已成為體育總局認(rèn)證的運(yùn)動項(xiàng)目,但電競選手的運(yùn)動員身份仍未得到官方認(rèn)證,電競運(yùn)動員無法得到主流大眾認(rèn)同,這也阻礙電競產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。

          “整體來說,電競行業(yè)發(fā)展還有些無序,亟待進(jìn)一步規(guī)范?!痹谛袠I(yè)內(nèi)呆了多年,張梓看到,現(xiàn)在不同背景的資本也通過各種方式進(jìn)入電競,開展相關(guān)產(chǎn)業(yè)布局。他認(rèn)為,看似熱鬧的電競行業(yè)其實(shí)存在許多泡沫,如果能多一點(diǎn)熱愛電競的人,少一些投機(jī)者,多一些力量和人才的整合,它的發(fā)展前景能夠更好。

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          電競行業(yè)發(fā)展困局亟需突破

          電競項(xiàng)目成為熱點(diǎn)。在此次亞運(yùn)會上,中國隊(duì)在電競表演項(xiàng)目上獲得金牌。2022年杭州亞運(yùn)會,電子競技將成為正式比賽項(xiàng)目。業(yè)內(nèi)人士指出,電子競技成為一項(xiàng)體育運(yùn)動,其賽事影響力將得到提升,有利于吸引更多人才進(jìn)入,進(jìn)一步促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從目前情況看,除互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)阿里、網(wǎng)易外,中青寶、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)紛紛進(jìn)軍電競行業(yè)。但電競行業(yè)仍面臨盈利難等諸多問題。

          游戲公司紛紛搶位

          某知名創(chuàng)投機(jī)構(gòu)投資人王波(化名)關(guān)注電競行業(yè)已有四年,并投資了一支電競戰(zhàn)隊(duì)和一家電競場館。王波對中國證券報(bào)記者表示,隨著幾大頭部電競聯(lián)賽的生態(tài)逐漸建立起來,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值將逐漸體現(xiàn)。

          電子競技俱樂部EDG成立于2013年,近年來多次在電競賽事中獲得好成績。EDG電競俱樂部運(yùn)營總經(jīng)理潘逸斌對中國證券報(bào)記者表示,電競行業(yè)發(fā)展勢頭不錯,未來幾年行業(yè)發(fā)展機(jī)會大。

          近年來,不少上市公司紛紛布局電子競技行業(yè)。2015年,巨人網(wǎng)絡(luò)推出MOBA類手游《虛榮》,2016年推出閑競技手游《球球大作戰(zhàn)》。此外,巨人網(wǎng)絡(luò)成立電競事業(yè)部,引入行業(yè)優(yōu)秀電競?cè)瞬?,積累了豐富的賽事運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,移動電競成為了公司核心競爭力之一。中青寶以軍事類電競產(chǎn)品《最后一炮》開辟主播與電競賽事的雙線運(yùn)營模式。完美世界則在傳統(tǒng)端游業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,加大了電競領(lǐng)域的深度布局。

          一家知名游戲發(fā)行商董事長李宇(化名)對中國證券報(bào)記者表示,電子競技主要的載體是游戲,游戲公司進(jìn)入電競行業(yè)具有先發(fā)優(yōu)勢。同時(shí),一款游戲如果具有電競屬性,成為一項(xiàng)體育賽事,這款游戲的生命周期就會得到延長。

          據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國內(nèi)電子競技游戲近年來發(fā)展迅速,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2018年電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。

          正是看到電競行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,李宇的公司去年花了幾千萬元投資一支電競戰(zhàn)隊(duì)。李宇說,不少電競賽事已經(jīng)初具規(guī)模。國內(nèi)電競用戶大概2億,年輕人居多。不少行業(yè)巨頭也在投資電競領(lǐng)域。

          潘逸斌指出,電競對年輕用戶影響大,對于零售企業(yè)而言,電競可以成為有效的渠道。賽事贊助商多為3C數(shù)碼品牌,但今年以來不少贊助商來自傳統(tǒng)品牌,比如寶馬、奔馳等。

          行業(yè)困局亟需突破

          盡管電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭不錯,但從目前情況看,很多電競俱樂部面臨著盈利難題。

          潘逸斌指出,電競行業(yè)粉絲的屬性維度相對單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競俱樂部主要是將流量變現(xiàn)?!澳壳皣鴥?nèi)電子競技俱樂部達(dá)到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數(shù)頭部俱樂部能勉強(qiáng)自負(fù)盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處于虧損狀態(tài)?!?/p>

          伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對中國證券報(bào)記者表示,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,電競賽事規(guī)模逐步提升,對相關(guān)人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。

          王旭表示,電競早已成為體育總局認(rèn)證的運(yùn)動項(xiàng)目,但電競選手的運(yùn)動員身份仍未得到官方認(rèn)證,電競運(yùn)動員無法得到主流大眾認(rèn)同,這也阻礙電競產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。

          李宇認(rèn)為,國內(nèi)電競行業(yè)還處于發(fā)展早期,商業(yè)化進(jìn)展緩慢,商業(yè)模式還有待探索?!半娮痈偧汲蔀轶w育的一部分,有利于促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。”

          電子競技概念股有哪些?

          完美世界、印記傳媒、樂視網(wǎng)、聯(lián)絡(luò)互動、東方明珠、分眾傳媒、游久游戲、國旅聯(lián)合、浙數(shù)文化、中青寶等等股票。

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