在很多人眼里女生對(duì)游戲是不感冒的,但事實(shí)并不是這樣。12月25日,2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在海南省??谑信e辦。期間,發(fā)布了《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總4
在很多人眼里女生對(duì)游戲是不感冒的,但事實(shí)并不是這樣。12月25日,2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在海南省海口市舉辦。期間,發(fā)布了《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。據(jù)了解,網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂(lè)和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過(guò)局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對(duì)戰(zhàn)。
2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告全文(來(lái)源游戲工委)
2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。其中,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。具體來(lái)說(shuō),2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。
2019年客戶端游戲營(yíng)銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。與之相應(yīng)2019年客戶端游戲用戶規(guī)模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續(xù)呈現(xiàn)下降走勢(shì)。
2019年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應(yīng),2019年用戶規(guī)模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢(shì)極為明顯。
游戲類型來(lái)看,角色扮演類游戲最受歡迎,收入前100位移動(dòng)游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額占比均不超過(guò)10%。
2019年AR游戲營(yíng)銷收入0.7億元,同比增長(zhǎng)64.3%,增速較快。用戶規(guī)模約140萬(wàn),同比增長(zhǎng)接近15%。此外,2019年度VR游戲營(yíng)銷收入26.7億元,同比增長(zhǎng)49.3%。VR游戲用戶規(guī)模830萬(wàn),同比增長(zhǎng)22%。
2019年電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入947.3億元,同比增長(zhǎng)13.5%。其中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入581.9億元,同比增長(zhǎng)25.8%;客戶端電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入365.4億元,同比減少1.7%。2019年電競(jìng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景
在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬(wàn)家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史舞臺(tái)。他們的失敗、他們的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),可能再也沒(méi)有機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)化為他們下一次的成功了!企業(yè)成功的關(guān)鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時(shí)就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會(huì)傾盡畢生的精力及資源搜尋產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前需求及前景。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。正因?yàn)槿绱?,一大批?yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。
2019年游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破百億元,增長(zhǎng)率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺(tái)上市,其他領(lǐng)域的企業(yè),如視頻平臺(tái)也持續(xù)布局游戲直播,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入動(dòng)力。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,其中自主研發(fā)游戲營(yíng)銷收入為1895.1億元,同比大幅增長(zhǎng)15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢(shì)。2019年全年實(shí)際銷售收入達(dá)2308.8億元人民幣,較2018年增長(zhǎng)了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長(zhǎng)。中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴(kuò)大。2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。
2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%。相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進(jìn)入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營(yíng)銷收入達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。
更多詳細(xì)分析,請(qǐng)關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
2020-2025年體感游戲機(jī)市場(chǎng)投資前景分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
體感游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告主要分析了體感游戲機(jī)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、體感游戲機(jī)市場(chǎng)供需求狀況、體感游戲機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況和體感游戲機(jī)主要企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況、體感游戲機(jī)市場(chǎng)主要企業(yè)的市場(chǎng)占有率,同時(shí)對(duì)體...
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