很多索尼游戲迷都在問索尼ps5有什么最新消息嗎?1月10日,索尼在CES2020展發(fā)布會上正式發(fā)布了PS5的LOGO。自從PS2之后,索尼就沒有改過這個LOGO,從二代延續(xù)使用到五代。索尼的PlayStation 2是在2000年3月推出發(fā)售,至今已經(jīng)有20年的歷史。
很多索尼游戲迷都在問索尼ps5有什么最新消息嗎?1月10日,索尼在CES2020展發(fā)布會上正式發(fā)布了PS5的LOGO。自從PS2之后,索尼就沒有改過這個LOGO,從二代延續(xù)使用到五代。索尼的PlayStation 2是在2000年3月推出發(fā)售,至今已經(jīng)有20年的歷史。在這次CES大會上,索尼還公布了PS4的銷售數(shù)據(jù),PS4自2013年11月上市發(fā)售以來,一共累計(jì)銷量達(dá)1. 06 億部,成為公司歷史上第二大暢銷主機(jī),僅次于PS2(1. 58 億部)。
索尼PS5配置
據(jù)介紹,索尼PS5將搭載AMD 8核Zen 2架構(gòu)的處理器(8核心/16線程),同時GPU方面使用的是AMD RDNA架構(gòu)。
索尼PS5還將支持光追、3D音效、8K輸出、4K 120Hz游戲等全新特性。
索尼ps5什么時候上市
據(jù)了解,索尼ps5預(yù)計(jì)在2020年底上市。
回顧索尼ps4
PlayStation 4屬于第八世代的游戲機(jī),作為PS3的后續(xù)機(jī)種,并將與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭,PlayStation 4采用以AMD為基礎(chǔ)的x86-64架構(gòu)處理器,與使用CELL架構(gòu)的PlayStation?3不同。
更換處理器架構(gòu)的目的是讓游戲開發(fā)的過程變得更容易,以吸引更多不同的開發(fā)者加入。這樣的變更是來自于索尼在PlayStation 3的開發(fā)、制造和發(fā)售過程中所學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗(yàn)。PlayStation 4其他重要的硬件特征包括內(nèi)建8 GB的GDDR5整合式內(nèi)存、更快速的藍(lán)光光驅(qū),以及專門用來處理音頻、影像,以及其它背景服務(wù)的定制處理芯片。
在新的應(yīng)用和服務(wù)方面,索尼在智能手機(jī)和平板電腦上推出專屬應(yīng)用程序PlayStation App,讓這些裝置成為第二屏幕以加強(qiáng)游戲體驗(yàn)。索尼也計(jì)劃推出云游戲串流服務(wù)“PlayStation Now”(原GaiKai),將可下載內(nèi)容與游戲儲存于云服務(wù)器中。此外,新的控制器上增加了“分享”按鈕,將讓使用者可以觀看其他人游玩過程的串流直播與截圖及錄制視頻。
官方宣稱PS4主機(jī)的運(yùn)算能力大約是PS3主機(jī)的十倍,游戲畫面進(jìn)一步提升分辨率到1080P、FPS(每秒顯示張數(shù))高達(dá)60。對比PS3,PS4加入不少特色,例如跨游戲語音聊天功能、轉(zhuǎn)型成真實(shí)好友構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)以及通過Ustream和Twitch網(wǎng)絡(luò)串流實(shí)況轉(zhuǎn)播游玩畫面。據(jù)稱有更多的PS4機(jī)能將會陸續(xù)推出。在主機(jī)開發(fā)過程中,為了避免過于追求性能而使制作游戲軟件更加困難的情況的發(fā)生,索尼放棄了PlayStation 3原有的設(shè)計(jì),重新選擇了與個人電腦相同的 X86 構(gòu)架,使得游戲開發(fā)更加容易;但是缺點(diǎn)是與PS3、PS2或是PS1游戲不兼容。
中國游戲行業(yè)發(fā)展概況分析
在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達(dá)到513.2億元,同比增長22.8%。
其中,移動端游戲收入占比逐漸擴(kuò)大,2016-2018年我國移動電競游戲市場收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超過了客戶端電競游戲收入。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。
移動端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動電子競技游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲僅有3款,占比為6.0%,但3款戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比卻達(dá)到了45.6%。
1、2019年中國電子競技游戲市場收入或?qū)⑼黄魄|
在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個部分。另一方面,電子競技游戲也占據(jù)著整個產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。
2、移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大
2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。
3、射擊類游戲是客戶端電競游戲主要構(gòu)成部分
2018年在網(wǎng)吧熱力值top100游戲中,射擊類游戲是客戶端電子競技游戲市場的主要構(gòu)成部分,占比達(dá)到40.5%;其次是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和體育類游戲,占比分別達(dá)到16.7%和14.3%。
4、移動端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯
強(qiáng)對抗性、強(qiáng)競技性的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是用戶以及賽事主辦方所熱衷的游戲類型,未來該類型的移動游戲數(shù)量預(yù)計(jì)會有所上升,進(jìn)而提升戰(zhàn)術(shù)競技類游戲產(chǎn)品的收入。受政策調(diào)控等因素的影響,現(xiàn)階段數(shù)量占比最高的棋牌類移動游戲數(shù)量可能會有所下降。
在市場競爭日益激烈、新產(chǎn)品層出不窮的今天,要開發(fā)一個新品并能迅速在市場上推廣其難度是可想而知的。只有經(jīng)過科學(xué)的市場分析、消費(fèi)者分析、競爭對手的分析,做到有的放矢,才能使企業(yè)開發(fā)的新產(chǎn)品立于不敗之地。企業(yè)在新產(chǎn)品入市前需要對相關(guān)產(chǎn)品的市場做整體分析,了解競爭對手的市場狀況,了解消費(fèi)者的消費(fèi)狀況,給新產(chǎn)品找準(zhǔn)市場切入點(diǎn),實(shí)現(xiàn)企業(yè)預(yù)期目標(biāo)。中研普華通過多個新產(chǎn)品上市調(diào)查項(xiàng)目的研究,對新品上市前企業(yè)找準(zhǔn)市場定位和產(chǎn)品定位有著全新的認(rèn)識。
更多詳細(xì)分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年中國游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。
2019-2025年版游戲機(jī)產(chǎn)品入市調(diào)查研究報(bào)告
在市場競爭日益激烈、新產(chǎn)品層出不窮的今天,要開發(fā)一個新品并能迅速在市場上推廣其難度是可想而知的。只有經(jīng)過科學(xué)的市場分析、消費(fèi)者分析、競爭對手的分析,做到有的放矢,才能使企業(yè)開發(fā)的新...
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