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          全球26億人打電子游戲 未來將有無限可能 中國電子競技行業(yè)全景調研報告

          • 2020年1月19日 ZhouXun來源:互聯(lián)網 710 42
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          全球26億人打電子游戲 未來將有無限可能 中國電子競技行業(yè)全景調研報告

          全球26億人打電子游戲

          除了“娛樂至死”,我們也應認識到電子游戲的變革力量。世界人口的三分之一,全球26億人打電子游戲。這一龐大的互動網絡,帶來的機遇遠不止娛樂。在這個有關游戲媒介未來的演講中,企業(yè)家赫爾曼闡述了對游戲的新理解——游戲的能力可以創(chuàng)造新世界、將人們聯(lián)系起來并塑造經濟。沒有任何一個宗教和媒體可以如此大規(guī)模發(fā)展。我們可以展望下一個十億的增加,當非洲和印度的科技發(fā)展到位,可以充分發(fā)揮電子游戲的可能性。

          電子游戲

          電子游戲(Video Games,少部分學者使用Electronic Games)又稱電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲。根據媒介的不同多分為五種:主機游戲(或稱家用機游戲、電視游戲)、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲(主要是手機游戲)。完善的電子游戲在20世紀末出現(xiàn),改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。

          電子游戲帶來的好處

          促孩童養(yǎng)成良好習慣,助老人大腦靈活運轉。

          雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但是研究人員設法通過電子游戲的種種特點來使其幫助人更好的生活。

          電子游戲十分有魅力,這個特點不僅可以讓人沉迷,適當的轉換可以變成“生動的教科書”。通過電子游戲的魅力,可以讓兒童多吃蔬菜、幫助老年人保持大腦的靈活運轉,甚至借助電子游戲來解決像貧困和氣候變化之類的社會問題。

          哈里斯進行的一項網上調查顯示,大多數美國人認為電子游戲與暴力行為之間有聯(lián)系。但是在研究上表現(xiàn),無法證明暴力行為和電子游戲間有聯(lián)系。即便大多數人“寧可信其有,不愿信其無”。研究人員迫切希望通過實驗證明電子游戲能帶來的益處。

          在阿萊爾領導下進行的一項研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲的老年人在情緒上表現(xiàn)得健康。

          中國電子競技行業(yè)市場總體分析

          一、行業(yè)發(fā)展歷程分析

          2014年全球電子競技市場規(guī)模達到1.94億美元,用戶規(guī)模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規(guī)模達到4.65億美元,用戶規(guī)模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,并且形成一個龐大的產業(yè)鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發(fā)展的政策。另一方面,游戲產業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規(guī)模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產業(yè),吸引了資本市場的關注,并且也帶動了經濟增長以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產業(yè)受到資本關注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數據服務等新興企業(yè)也迎來了廣大的關注度。

          二、行業(yè)市場規(guī)模分析

          電子競技市場規(guī)模:市場規(guī)模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。

          如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。

          隨著國內電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年電競粉絲規(guī)模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內電競市場規(guī)模/國內游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經成為游戲行業(yè)的重要細分領域。

          三、行業(yè)盈利情況分析

          移動電競游戲收入在2016年實現(xiàn)大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數據,移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。

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