據(jù)美國媒體報道,新冠肺炎疫情給美軍征兵工作帶來很大影響。各軍種紛紛關(guān)閉征兵站,轉(zhuǎn)為線上征兵。美國“游戲者”網(wǎng)站稱,游戲電競已成為線上征兵的主要宣傳渠道。
據(jù)美國媒體報道,新冠肺炎疫情給美軍征兵工作帶來很大影響。各軍種紛紛關(guān)閉征兵站,轉(zhuǎn)為線上征兵。美國“游戲者”網(wǎng)站稱,游戲電競已成為線上征兵的主要宣傳渠道。據(jù)介紹,美陸軍是借助游戲電競進(jìn)行征兵宣傳的“老手”。五角大樓曾制作多款模擬陸軍真實作戰(zhàn)場景的電子游戲,借機宣傳軍營生活。美陸軍官員稱,游戲的更深層意義在于激發(fā)玩家的競爭意識和團(tuán)隊合作意識,同時鍛煉反應(yīng)速度和決策能力,“這是一名士兵應(yīng)具備的素質(zhì)”。
數(shù)據(jù)顯示,到2021年,電子競技比賽在美國的觀眾將達(dá)8400萬人,收視率超過幾乎所有職業(yè)體育聯(lián)盟競賽,“電子競技觀眾中男性比例超過70%,且25歲以下年輕人占61%。激發(fā)這些人的參軍夢,無疑將對征兵工作有很大幫助”。
電子競技的行業(yè)構(gòu)成
電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰(zhàn)MOBA競技游戲、格斗游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄、雷神之錘、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀、和平精英,等局域網(wǎng)/網(wǎng)戰(zhàn)游戲。
電競賽事一般是以聯(lián)賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,贊助商更傾向于網(wǎng)絡(luò)游戲的賽事,于是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由于贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變?yōu)橛捎螒蛸澲?、運營商自辦的賽事,電競產(chǎn)品也逐步多元化。
中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
2014年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)到1.94億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.17億人,預(yù)計2017年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)到4.65億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.9億人。電子競技經(jīng)過十年磨礪,已經(jīng)走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認(rèn)可,并且形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關(guān)部位也紛紛出臺了推動電競發(fā)展的政策。另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經(jīng)成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規(guī)模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產(chǎn)業(yè),吸引了資本市場的關(guān)注,并且也帶動了經(jīng)濟(jì)增長以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產(chǎn)業(yè)受到資本關(guān)注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數(shù)據(jù)服務(wù)等新興企業(yè)也迎來了廣大的關(guān)注度。
二、行業(yè)市場規(guī)模分析
電子競技市場規(guī)模:市場規(guī)模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。
隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長高達(dá)53.1%,預(yù)計2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
三、行業(yè)盈利情況分析
移動電競游戲收入在2016年實現(xiàn)大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達(dá)到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數(shù)據(jù),移動電競游戲收入仍具備相當(dāng)成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思...
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