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          未來電競市場規(guī)模預(yù)測 2020年電子競技市場規(guī)模趨勢及現(xiàn)狀分析

          • 2020年6月2日 LiuMingYue來源:中研網(wǎng) 504 27
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          截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。在現(xiàn)代市場經(jīng)濟(jì)活動中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源

          截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。在現(xiàn)代市場經(jīng)濟(jì)活動中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢。中國每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對于企業(yè)經(jīng)營而言,因為失誤而出局,極有可能意味著從此退出歷史舞臺。他們的失敗、他們的經(jīng)驗教訓(xùn),可能再也沒有機(jī)會轉(zhuǎn)化為他們下一次的成功了!企業(yè)成功的關(guān)鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會傾盡畢生的精力及資源搜尋產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前需求及前景。

          未來電競市場規(guī)模預(yù)測

          隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長高達(dá)53.1%,預(yù)計2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關(guān)注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。

          據(jù)中研研究院《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示

          2020年電子競技市場規(guī)模趨勢及現(xiàn)狀分析

          電子競技市場營收包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。

          如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。

          移動電競游戲收入在2016年實現(xiàn)大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達(dá)到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數(shù)據(jù),移動電競游戲收入仍具備相當(dāng)成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。

          圖表:2013-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增長分析

          數(shù)據(jù)來源:中研普華

          1、2019年中國電子競技游戲市場收入或?qū)⑼黄魄|

          在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個部分。另一方面,電子競技游戲也占據(jù)著整個產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。

          2、移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大

          2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。

          3、射擊類游戲是客戶端電競游戲主要構(gòu)成部分

          2018年在網(wǎng)吧熱力值top100游戲中,射擊類游戲是客戶端電子競技游戲市場的主要構(gòu)成部分,占比達(dá)到40.5%;其次是戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和體育類游戲,占比分別達(dá)到16.7%和14.3%。

          4、移動端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯

          強(qiáng)對抗性、強(qiáng)競技性的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲是用戶以及賽事主辦方所熱衷的游戲類型,未來該類型的移動游戲數(shù)量預(yù)計會有所上升,進(jìn)而提升戰(zhàn)術(shù)競技類游戲產(chǎn)品的收入。受政策調(diào)控等因素的影響,現(xiàn)階段數(shù)量占比最高的棋牌類移動游戲數(shù)量可能會有所下降。

          隨著電子競技行業(yè)競爭的不斷加劇,國內(nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)愈來愈重視對市場的研究,特別是對企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內(nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)迅速崛起,逐漸成為電子競技行業(yè)中的翹楚!更多詳細(xì)分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。

          延伸閱讀

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