暴雪的執(zhí)行制作人薩拉林·史密斯(SaralynSmith)在公告中指出。薩拉林·史密斯進(jìn)一步表示,“我們目前正在談?wù)撊绾卧诎踩那闆r下以線上形式與玩家積極互動(dòng),繼續(xù)傳播暴雪嘉年華的精神。我們希望盡快做到這一點(diǎn),有望在明年年初的某個(gè)時(shí)候。
據(jù)悉,暴雪娛樂今天宣布,受疫情影響,原定于今年11月初的暴雪嘉年華將會(huì)暫時(shí)停辦?!拔覀冏鲞@個(gè)決定的時(shí)候也很艱難,并且不難想象你們中的許多人也會(huì)有同樣的感覺?!? 暴雪的執(zhí)行制作人薩拉林·史密斯(SaralynSmith)在公告中指出。薩拉林·史密斯進(jìn)一步表示,“我們目前正在談?wù)撊绾卧诎踩那闆r下以線上形式與玩家積極互動(dòng),繼續(xù)傳播暴雪嘉年華的精神。我們希望盡快做到這一點(diǎn),有望在明年年初的某個(gè)時(shí)候。此外,該公司目前還在尋找替代方案,來支持一些通常會(huì)在嘉年華展會(huì)上舉行的電子競技活動(dòng)。
暴雪嘉年華是干什么的?
暴雪嘉年華(BlizzCon)是美國電子游戲品牌暴雪娛樂于每年舉辦的年度盛事,主要內(nèi)容包括旗下游戲:《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》、《Heroes of the Storm(風(fēng)暴英雄)》及其新作《守望先鋒》。
暴雪公司財(cái)報(bào)
動(dòng)視暴雪本月公布的第一季度財(cái)報(bào)顯示,今年暴雪第一季度月活用戶有3200萬:《魔獸世界》玩家在2019年下半年因?yàn)閼雅f服翻了一番后,在第一季度進(jìn)一步增加;其他游戲包括《爐石傳說》、《守望先鋒》的月活玩家也穩(wěn)步增長。其中,《魔獸世界》2020年史詩鑰石地下城全球錦標(biāo)賽(MDI)的線上直播未受影響;視頻游戲評論網(wǎng)站IGN重新評測了《守望先鋒》,將該游戲的評分從2016年首次上線時(shí)的9.4分上調(diào)到了滿分10分。
中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
2014年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)到1.94億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.17億人,預(yù)計(jì)2017年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)到4.65億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.9億人。電子競技經(jīng)過十年磨礪,已經(jīng)走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會(huì)主流所認(rèn)可,并且形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條。這主要是因?yàn)椋环矫?,政策的寬松為電競產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級行動(dòng)方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級消費(fèi)行動(dòng)之一。同時(shí),文化部、教育部等相關(guān)部位也紛紛出臺(tái)了推動(dòng)電競發(fā)展的政策。另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經(jīng)成為了社會(huì)上的中堅(jiān)力量,成為目前社會(huì)上規(guī)模最大的消費(fèi)群體,對電子競技并不排斥,也為電競產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產(chǎn)業(yè),吸引了資本市場的關(guān)注,并且也帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)增長以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產(chǎn)業(yè)受到資本關(guān)注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數(shù)據(jù)服務(wù)等新興企業(yè)也迎來了廣大的關(guān)注度。
二、行業(yè)市場規(guī)模分析
電子競技市場規(guī)模:市場規(guī)模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。
隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時(shí),國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費(fèi))、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺(tái)等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
三、行業(yè)盈利情況分析
移動(dòng)電競游戲收入在2016年實(shí)現(xiàn)大幅增長,未來移動(dòng)電競市場規(guī)模有望達(dá)到端游電競水平。2014年移動(dòng)電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實(shí)現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數(shù)據(jù),移動(dòng)電競游戲收入仍具備相當(dāng)成長潛力。2016年,移動(dòng)電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動(dòng)電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍肌⒏偧?、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟...
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產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報(bào)告 商業(yè)計(jì)劃書 細(xì)分市場研究 IPO上市咨詢
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