虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。
1、在影視娛樂中的應(yīng)用
近年來,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視業(yè)的廣泛應(yīng)用,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為主而建立的第一現(xiàn)場9DVR體驗館得以實現(xiàn)。第一現(xiàn)場9DVR體驗館自建成以來,在影視娛樂市場中的影響力非常大,此體驗館可以讓觀影者體會到置身于真實場景之中的感覺,讓體驗者沉浸在影片所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境之中。
2、在教育中的應(yīng)用
如今,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)成為促進教育發(fā)展的一種新型教育手段。傳統(tǒng)的教育只是一味的給學(xué)生灌輸知識,而現(xiàn)在利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以幫助學(xué)生打造生動、逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境,使學(xué)生通過真實感受來增強記憶,相比于被動性灌輸,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來進行自主學(xué)習(xí)更容易讓學(xué)生接受,這種方式更容易激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。此外,各大院校利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)還建立了與學(xué)科相關(guān)的虛擬實驗室來幫助學(xué)生更好的學(xué)習(xí)。
3、在設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在設(shè)計領(lǐng)域小有成就,例如室內(nèi)設(shè)計,人們可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)把室內(nèi)結(jié)構(gòu)、房屋外形通過虛擬技術(shù)表現(xiàn)出來,使之變成可以看的見的物體和環(huán)境。同時,在設(shè)計初期,設(shè)計師可以將自己的想法通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)模擬出來,可以在虛擬環(huán)境中預(yù)先看到室內(nèi)的實際效果,這樣既節(jié)省了時間,又降低了成本。
4、虛擬現(xiàn)實在醫(yī)學(xué)方面的應(yīng)用
醫(yī)學(xué)專家們利用計算機,在虛擬空間中模擬出人體組織和器官,讓學(xué)生在其中進行模擬操作,并且能讓學(xué)生感受到手術(shù)刀切入人體肌肉組織、觸碰到骨頭的感覺,使學(xué)生能夠更快的掌握手術(shù)要領(lǐng)。而且,主刀醫(yī)生們在手術(shù)前,也可以建立一個病人身體的虛擬模型,在虛擬空間中先進行一次手術(shù)預(yù)演,這樣能夠大大提高手術(shù)的成功率,讓更多的病人得以痊愈。
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虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實時響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。
分析顯示,2016年中國VR市場規(guī)模為34.6億元,盡管當前這一規(guī)模還處在比較小的水平,但是市場規(guī)模增長速度非常快,預(yù)計2018年中國VR市場將突破百億元大關(guān)。未來五年中,VR市場的年復(fù)合增長率將超過80%。預(yù)計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到790.2億元。
目前VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了以設(shè)備為核心的產(chǎn)業(yè)鏈,已經(jīng)覆蓋零部件、硬件設(shè)備、交互設(shè)備、信息處理和系統(tǒng)平臺的軟件、內(nèi)容制作、平臺分發(fā)、行業(yè)應(yīng)用等多個細分行業(yè),VR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋面廣,具備產(chǎn)業(yè)做大的基礎(chǔ)與潛力。但VR產(chǎn)品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫面感對顯卡性能提出了很高的要求。同時在VR全視角的屏幕中,當人轉(zhuǎn)動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,暈眩感由此產(chǎn)生。實驗證明,用戶做出頭部運動到其看到相應(yīng)反饋圖像的延遲時間不能超過20ms,否則會有很明顯的拖影感。技術(shù)上的延遲和暈眩問題是VR產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)揮產(chǎn)業(yè)潛力的關(guān)鍵。
VR的技術(shù)不斷成熟,行業(yè)標準將逐步推出,對產(chǎn)品的視場角、透光率、屏幕分辨率、佩戴舒適度等進行規(guī)范。與應(yīng)用貼合緊密的技術(shù),如社交領(lǐng)域需要的多人交互技術(shù)、制造領(lǐng)域的空間定位技術(shù)、無線技術(shù)的研發(fā)將取得突破。隨著空間定位和多人交互技術(shù)的發(fā)展,多人交互VR游戲、社交活動平臺將出現(xiàn),多人VR互動可滿足多用戶間的協(xié)作和交流,有效的解決單人VR體驗的不足,提升體驗效果,用戶在不同類型的虛擬環(huán)境中社交互動更加自然。各大虛擬現(xiàn)實頭顯公司都在積極的研發(fā)無線頭顯,隨著一體機方案、近場藍牙、Wi-Fi功能和5G技術(shù)的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR設(shè)備將成為主流。國內(nèi)的行業(yè)組織也積極參與制定VR行業(yè)標準,組織產(chǎn)業(yè)研合作,VR共性技術(shù)研發(fā)有望得到突破。
虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測
2017-2022年,隨著消費者對VR相關(guān)產(chǎn)品、概念的認識度的提升以及VR市場內(nèi)容的逐漸豐富,中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)的市場規(guī)模將出現(xiàn)相應(yīng)的增長。隨著技術(shù)的逐漸成熟,更多相關(guān)業(yè)務(wù)的拓展及5G網(wǎng)絡(luò)的逐步展開,2020年之后,企業(yè)級市場將促進VR行業(yè)的進一步拓展。預(yù)計,2022年中國VR市場規(guī)模將超過千億。
2020-2025年虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告中的虛擬現(xiàn)實行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國家統(tǒng)計數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對虛擬現(xiàn)實行業(yè)進行細化分析,重...
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