索尼PS5將于11月13日上市發(fā)售。近日有媒體發(fā)現(xiàn),索尼已悄然開放了預(yù)購注冊通道,據(jù)來自零售商的最新爆料稱,索尼PS5主機將在11月中旬上市發(fā)售,日期可能會在11月13日(周五)左右。
索尼PS5將于11月13日上市發(fā)售。近日有媒體發(fā)現(xiàn),索尼已悄然開放了預(yù)購注冊通道,據(jù)來自零售商的最新爆料稱,索尼PS5主機將在11月中旬上市發(fā)售,日期可能會在11月13日(周五)左右,而老對手微軟Xbox Series X則有望將時間點選擇在11月4日或者5日,雖然有一周的時間差,但歐美的“黑色星期五”購物季定在了11月27日,也就是說這一周的時間差其實并不會帶來大的影響。
其他方面,根據(jù)此前曝光的消息,全新的索尼PS5游戲主機將提供光驅(qū)和無光驅(qū)數(shù)字版兩個版本,搭載AMD定制8核Zen 2 CPU 3.5GHz (支持變頻)。顯卡為RDNA2架構(gòu)的AMD定制款GPU,頻率最高2.23GHz,支持每秒10.28萬億次浮點運算,支持120Hz/8K輸出、3D音效等,并可以直接向下兼容PS4游戲。同時,全新的DualSense手柄的外觀也進行了重新設(shè)計,比如黑白撞色設(shè)計、換用USB-C接口、左上角的Share按鍵被Creat按鍵取代等變化令人眼前一亮。
根據(jù)中研普華研究報告《2020-2025年游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測報告》分析:
2020年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1394.93億元,同比增長22.34%,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的發(fā)展時期。
2014-2020年,上半年的游戲市場實際收入均有所增加,但2018和2019年上半年,游戲市場實際收入增長速度有所減緩。2020年上半年,受疫情的影響,游戲市場實際收入增長再次超過20%。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1394.93億元,同比增長22.34%。在細(xì)分市場方面,收入占比最大的移動游戲市場表現(xiàn)依舊搶眼。2020年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入增速明顯提升,同比增長35.81%,增長額達(dá)276億元,實際銷售收入達(dá)到1046.73億元。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,隨著人口紅利消失,中國游戲用戶規(guī)模增長放緩,游戲市場競爭更加激烈。2020年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模近6.6億人,同比增長1.97%,即增長了約1271萬人。
"宅經(jīng)濟"火熱,游戲產(chǎn)業(yè)也順勢發(fā)展,不僅手機游戲矚目,就連主機游戲也迎來了一波小高潮,任天堂熱門游戲《動物森友會》一經(jīng)發(fā)售便大賣,索尼 PlayStation 5 和微軟 Xbox Series X 兩臺次世代主機相繼推出,騰訊也順勢發(fā)布了自己的主機游戲《代號:SYN》。
其實,我國主機游戲市場中,一直是國外品牌占據(jù)高地,國內(nèi)游戲公司聚焦點一般只是PC端網(wǎng)游的代理與手游,主機游戲相當(dāng)薄弱,但今年以來,騰訊,網(wǎng)易也開始加速布局攻占主機游戲市場。
近日,騰訊在美國Orange開設(shè)了一間新的游戲工作室叫LightSpeed LA,目的是為PS5、Xbox Series X等主機開發(fā)次世代游戲產(chǎn)品,而網(wǎng)易也在日本建立櫻花工作室,專注于開發(fā)主機游戲,那么,怎么一直主攻手游市場的巨頭們就忽然看上了主機游戲呢?
從產(chǎn)業(yè)角度來說,是因為主機游戲的盈利空間很大,目前主機游戲廠商的收入大概有三個部分組成,一是硬件設(shè)備方面,二是軟件以及服務(wù)方面,三是第三方銷售收入。簡單來說,就是我賣機子賺錢,賣軟件賺錢,賣服務(wù)也賺錢,而且相比于手游來說,主機游戲的收入相對穩(wěn)定。疫情期間,任天堂逆勢生長,任天堂的便攜主機Switch與相應(yīng)的游戲軟件,在今年銷量增長都超過1倍,凈利潤也大幅增長541%,這也讓巨頭們看到了國內(nèi)游戲玩家對于主機游戲的熱情。
從市場空間來說,雖然主機游戲所占比例不高,但是上升空間很大。相比于海外市場,主機游戲在國內(nèi)主機游戲市場一直處于嚴(yán)重滯后的情形。目前主機游戲市場大多是在國外,從Newzoo的數(shù)據(jù)可以看出,2019年全球游戲市場,移動端占據(jù)46%,主機端占30%,而PC端只占24%。但是在中國2018年Chinajoy中公布的數(shù)據(jù)顯示,中國主機游戲收入占比僅為整體游戲行業(yè)的0.7%。所以,主機游戲市場才剛初起,有很大的發(fā)展空間。
從用戶角度來說,主機游戲的玩家多是重度游戲使用者。由于主機游戲價格不菲,所以導(dǎo)致用戶群體一直不是很大,能用主機玩游戲的基本上都是游戲的重度使用者,他們追求游戲體驗,他們在游戲上的平均花費,是最高的,玩家們超強的消費能力讓巨頭們眼紅。
另外,主機游戲更加適合家用使用,據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)發(fā)布的"2019年電腦和電子游戲產(chǎn)業(yè)"的報告顯示,65%的美國成年人是主機游戲玩家,超7成家庭會在家中購置主機。當(dāng)愛玩游戲的青少年成家之后,主機也將會是他們購置的家用設(shè)備。
從產(chǎn)品本身來說,主機游戲本身具有不可替代性。主機游戲的不可替代性主要是指游戲主機有著獨特的操作體驗和強大的獨占游戲陣容支持,無論是雅達(dá)利的5200超級系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSx系列等,發(fā)售的背后都存在大量的獨占游戲支持。而且主機平臺廠商還通過與游戲廠商的深度合作,從而為用戶提供遠(yuǎn)超PC的性能優(yōu)化,這也是眾多用戶選擇主機平臺的理由。
欲了解游戲機行業(yè)發(fā)展分析具體信息,可點擊中研普華研究報告《2020-2025年游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測報告》
2020-2025年游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測報告
游戲機研究報告對游戲機行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的游戲機資料進行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過圖表、統(tǒng)計結(jié)果及文獻資料,或以縱向的發(fā)展過程,或橫向類別...
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