12月15日,Xbox將與任天堂(代表Switch玩家社區(qū))和PlayStation達(dá)成共識,共識內(nèi)容稱,Xbox相信保護(hù)在線玩家需要多領(lǐng)域的方法——結(jié)合先進(jìn)技術(shù)、帶有支援性的社區(qū)和專業(yè)人員監(jiān)督。當(dāng)Xbox朝著同一個目標(biāo)努力時,Xbox可以取得更大的成就。因此,Xbox將繼續(xù)投資、改進(jìn)和擴(kuò)X
12月15日,Xbox將與任天堂(代表Switch玩家社區(qū))和PlayStation達(dá)成共識,共識內(nèi)容稱,Xbox相信保護(hù)在線玩家需要多領(lǐng)域的方法——結(jié)合先進(jìn)技術(shù)、帶有支援性的社區(qū)和專業(yè)人員監(jiān)督。當(dāng)Xbox朝著同一個目標(biāo)努力時,Xbox可以取得更大的成就。因此,Xbox將繼續(xù)投資、改進(jìn)和擴(kuò)大Xbox的用戶安全方法。在Xbox繼續(xù)這項(xiàng)工作的同時,Xbox將優(yōu)先保護(hù)我們的參與者的安全,特別是那些最脆弱的人。Xbox將讓玩家可以很容易地舉報(bào)違反我們行為準(zhǔn)則的行為,除了刪除內(nèi)容外,我們還會對違規(guī)行為采取適當(dāng)?shù)膹?qiáng)制措施,包括限制玩家使用Xbox的服務(wù)。
Xbox主機(jī)于2001年11月15日在美國地區(qū)領(lǐng)先發(fā)售;而亞洲地區(qū)的游戲大國日本則是在2002年2月22日發(fā)售。隨后又相繼登陸了北美其它地區(qū)、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡。Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。未來行業(yè)市場如何?
目前騰訊和網(wǎng)易兩個巨頭占據(jù)了移動游戲市場80%的份額,而剩下的20%份額中還有很多類似于藍(lán)港、中手游、樂逗之類的中型游戲運(yùn)營商,而留給小運(yùn)營商的市場則是少之又少。三線及以下城市用戶占比移動游戲用戶的49.3%,伴隨著人口遷移,三線及以下城市的移動端滲透在加速,未來幾年,占比將更高,形成潛力市場,這一部分的市場正是巨頭和中型游戲運(yùn)營商所沒有覆蓋的,對于小型游戲運(yùn)營商而言,這絕對是機(jī)遇所在。
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。中國游戲出版市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進(jìn)入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強(qiáng)勢領(lǐng)跑,所占比例高達(dá)51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右??v觀頭部企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復(fù)的調(diào)整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點(diǎn)的準(zhǔn)備階段,尚未進(jìn)入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。
游戲市場繁榮起步于2008年,2008-2014年持續(xù)保持中高速發(fā)展態(tài)勢,年復(fù)合增速達(dá)到88.6%。2015年市場受到手游沖擊,增速放緩,2016年首次出現(xiàn)負(fù)增長。2016年頁游市場實(shí)際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%。頁游用戶規(guī)模也開始流失,2014年起連續(xù)三年負(fù)增長。2016年頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.75億人,同比下降7.5%。
我國游戲市場運(yùn)營平臺市場已經(jīng)趨于飽和,并保持穩(wěn)定。移動游戲市場奉行“產(chǎn)品為主,渠道為王”的政策。網(wǎng)頁游戲眾多成熟的運(yùn)營平臺完美的契合了移動游戲的核心需求。另一方面,對于網(wǎng)頁游戲市場來說,核心競爭力就是用戶,而移動游戲市場擁有我國最多的游戲領(lǐng)域用戶,這樣移動游戲的用戶基數(shù)契合網(wǎng)頁游戲的核心需求。這樣實(shí)行頁手聯(lián)運(yùn)的模式,移動游戲用戶導(dǎo)入網(wǎng)頁游戲,網(wǎng)頁游戲平臺導(dǎo)入移動游戲,形成一個完美的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。
伴隨著人口紅利的消弱,移動游戲市場已經(jīng)從單純的獲取流量,向深入挖掘用戶價值轉(zhuǎn)發(fā),“流量至上”的觀念正在發(fā)生改變。第一,獲取用戶的形式更加多樣,移動游戲正逐漸從比較單一的導(dǎo)量向多元轉(zhuǎn)變,通過不同精品IP獲取固定目標(biāo)用戶群體,而一些精品游戲甚至能夠通過口碑獲得用戶,如《熱血傳奇》等。第二,導(dǎo)入用戶轉(zhuǎn)化率陳低,流量購買價格上漲。第三,產(chǎn)品質(zhì)量提升以致研發(fā)為主的游戲企業(yè)掌握了更高的話語權(quán),如移動游戲《夢幻西游》在面對安卓渠道商的旪候,十分強(qiáng)勢。
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