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          2021年上半年中國(guó)游戲規(guī)模有望超1500億元 游戲企業(yè)流量經(jīng)營(yíng)成本是否會(huì)逐年升高

          • 2020年12月20日 LiuMingYue來(lái)源:第一財(cái)經(jīng) 234 7
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          《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。美日韓仍是中國(guó)自主研發(fā)游戲的主打市場(chǎng),營(yíng)收合計(jì)占海外總收入的60.27%。伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼4


          《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。美日韓仍是中國(guó)自主研發(fā)游戲的主打市場(chǎng),營(yíng)收合計(jì)占海外總收入的60.27%。伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭表示,今年共有46款二次元移動(dòng)游戲流水過(guò)億,數(shù)量遠(yuǎn)超往年。這一方面源自二次元文化及社區(qū)在國(guó)內(nèi)影響力持續(xù)提升。另一方面二次元?jiǎng)勇蘒P在國(guó)內(nèi)具備較高的影響力,特別是國(guó)產(chǎn)漫畫的快速發(fā)展使得二次元文化影響力進(jìn)一步提升,未來(lái)隨著開發(fā)者對(duì)產(chǎn)品的創(chuàng)新,也有望持續(xù)獲取用戶。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2021年二次元移動(dòng)游戲?qū)⒌玫捷^快增長(zhǎng),預(yù)計(jì)超過(guò)270億元人民幣。

          游戲企業(yè)流量經(jīng)營(yíng)成本是否會(huì)逐年升高

          ironSource大中華區(qū)商業(yè)化負(fù)責(zé)人紀(jì)秀美認(rèn)為,疫情特殊背景之下,國(guó)內(nèi)沒(méi)有太多創(chuàng)意產(chǎn)品出海,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重,從而使得廣告主投放成本逐漸提高,出現(xiàn)增收不增利的問(wèn)題。

          新聞資訊、短視頻等平臺(tái)上進(jìn)行推廣的一種手段。今年以來(lái)包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛(27.790, -0.57, -2.01%)在內(nèi)的游戲公司都加大了買量投入。以三七互娛為例,前三季度銷售費(fèi)用達(dá)66.88億元,同比上升15.84%,主要用于游戲推廣買量。買量成本激增,致使不少中小公司迫于壓力選擇退出。

          電子競(jìng)技粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張

          電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。

          如今電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)在近年來(lái)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。

          隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長(zhǎng)高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為374.6億元(同比增長(zhǎng)65.53%),2016年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長(zhǎng)34.7%);國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。

          更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。


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          中研網(wǎng) 中研網(wǎng) 發(fā)現(xiàn)資訊的價(jià)值 研究院 研究院 掌握產(chǎn)業(yè)最新情報(bào)        中研網(wǎng)是中國(guó)領(lǐng)先的綜合經(jīng)濟(jì)門戶,聚焦產(chǎn)業(yè)、科技、創(chuàng)新等研究領(lǐng)域,致力于為中高端人士提供最具權(quán)威性的產(chǎn)業(yè)資訊。每天對(duì)全球產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)新聞進(jìn)行及時(shí)追蹤報(bào)道,并對(duì)熱點(diǎn)行業(yè)專題探討及深入評(píng)析。以獨(dú)到的專業(yè)視角,全力打造中國(guó)權(quán)威的經(jīng)濟(jì)研究、決策支持平臺(tái)! 廣告、內(nèi)容合作請(qǐng)點(diǎn)這里尋求合作

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