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          2020年《網(wǎng)絡游戲適齡提示》發(fā)布 2020年中國游戲市場實際銷售收入同比增長8.7%

          • 2021年1月4日 LiuMingYue來源:音數(shù)協(xié)會 1081 69
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          1月4日,此前,中國音數(shù)協(xié)第一副理事長張毅君在2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布了《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準。該標準主要由三部分構(gòu)成。首先適齡提示的標識符以三個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+,但并未列入可能引起歧義的18+年齡段

          1月4日,此前,中國音數(shù)協(xié)第一副理事長張毅君在2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布了《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準。該標準主要由三部分構(gòu)成。首先適齡提示的標識符以三個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+,但并未列入可能引起歧義的18+年齡段,這也是該標準與國外游戲分級制度的明顯不同之處。其次,標準規(guī)定了標識符使用的基本要求。標準明確規(guī)定了標識符的下載渠道、展示時長、尺寸比例和更新頻率,同時對有可能刻意模糊弱化標識使用和提示語的行為做了必要規(guī)范,以維護標識標準的權(quán)威性、統(tǒng)一性和實時性。

          數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年中國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入921.4億元,同比增長15.4%,增速同比提高0.3個百分點,高出全行業(yè)平均水平 7.3個百分點,占比則呈持續(xù)上升趨勢,2019年上半年首次突破80%,繼續(xù)保持市場收入的主導地位。未來游戲行業(yè)市場如何?

          2020年中國游戲市場實際銷售收入同比增長8.7%

          報告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。

          據(jù)悉,2020年中國游戲市場實際銷售收入同比增長8.7%。從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。

          據(jù)中國消費者協(xié)會,疫情期間, 有關(guān)網(wǎng)絡游戲投訴呈現(xiàn)上升趨勢,投訴量多達22705件,較2019年上半年增長44%。問題有擅改網(wǎng)絡游戲商品屬性,網(wǎng)絡游戲停服刪檔后對充值等問題處理不善,網(wǎng)絡游戲賬號封停后續(xù)處理機制不健全以及默認自動續(xù)費等。

          隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網(wǎng)絡游戲市場格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。

          截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

          截止到2019年6月,中國手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。

          2019年,網(wǎng)絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產(chǎn)品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。

          在產(chǎn)品創(chuàng)新方面,云服務對網(wǎng)絡游戲行業(yè)的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。-一是在研發(fā)運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴展或縮減服務器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。

          在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產(chǎn)品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進行投資,結(jié)合國內(nèi)成熟運營能力和海外先進研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產(chǎn)品輸出上,國內(nèi)游戲企業(yè)進一步加大產(chǎn)品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領(lǐng)域向客戶端游戲、單機游戲領(lǐng)域拓展。隨著業(yè)務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。

          根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強勢領(lǐng)跑,所占比例高達51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右。縱觀頭部企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調(diào)整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點的準備階段,尚未進入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。

          更多詳細分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》。

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