電子游戲廳是伴隨著電子游戲的產(chǎn)生而產(chǎn)生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化的關(guān)系。上世紀80年代初,中國第一臺電子游戲機在桂林誕生。
電子游戲廳是伴隨著電子游戲的產(chǎn)生而產(chǎn)生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化的關(guān)系。上世紀80年代初,中國第一臺電子游戲機在桂林誕生。幾年后,電子游戲機以其銳不可當之勢,"踏"遍了中國大江南北,電子游戲廳也遍地開花。當時游戲機的內(nèi)容主要有:駕駛類、炮戰(zhàn)類、火箭襲擊類、趣怪類等。這些游戲都具有緊張激烈的對抗競技特點,受到了少年兒童的青睞。
后來,國家明文規(guī)定:除節(jié)假日外,電子游戲廳(室)一律不得向未滿18周歲的青少年開放。那些在游戲廳里天馬行空的日子,成為一代人的回憶。 電視游戲是電子游戲中的先驅(qū),電視游戲分為家用機與街機。最早的電視游戲并沒有家用機,只有在街上的游戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現(xiàn)在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。
上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發(fā)家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發(fā)出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是后來通常說的紅白機,它上面的很多經(jīng)典游戲,也許技術(shù)上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜于現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品。而直到現(xiàn)在還在采用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經(jīng)出現(xiàn)。
2008年10月25日,文化部、國家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、外經(jīng)貿(mào)部、海關(guān)總署、國家工商管理局聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于深入開展電子游戲?qū)m椫卫砉ぷ鞯挠嘘P(guān)問題的通知》。
文化部發(fā)言人指出,今后一律停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所。根據(jù)這一規(guī)定和不再允許電子游戲機具的生產(chǎn)的規(guī)定,今后2年內(nèi),隨著大力壓減,電子游戲經(jīng)營場所行業(yè)將逐漸萎縮而最終被取消。
2008年10月份,中國電子游戲?qū)m椫卫砉ぷ鲄f(xié)調(diào)領導小組將派出聯(lián)合檢查驗收小組對全國電子游戲?qū)m椫卫砬闆r進行檢查驗收,根據(jù)聽取匯報、明察暗訪、召開社會各界人士座談會進行綜合評分。評定總分為100分,80分以上為合格,60分以上為基本合格,60分以下為不合格。維護廣大人民群眾特別是青少年的根本利益,全國開展了為期3個月的電子游戲?qū)m椫卫砉ぷ?,?jīng)營場所從10萬多家壓減到不足3.6萬家,壓減率達到66.6%,從根本上改變了電子游戲經(jīng)營場所過多過濫的局面。
據(jù)統(tǒng)計,專項治理行動中,全國共出動執(zhí)法檢查人員53萬多人次,清查電子游戲經(jīng)營場所和電腦網(wǎng)吧12萬多家,收繳、銷毀賭機10萬多臺、電路板6萬多塊,絕大部分違法經(jīng)營行為和違法經(jīng)營者依法受到嚴懲,人民群眾普遍關(guān)注的問題得到解決。
中國電子游戲娛樂場所有近6萬家,受利益驅(qū)動,一些電子游戲廳出現(xiàn)了無證經(jīng)營、非法接待未成年人和利用電子游戲機賭博等現(xiàn)象。
從游戲行業(yè)分析來看,隨著硬件技術(shù)的提升,以及用戶游戲習慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)有較大分化。數(shù)據(jù)顯示,移動游戲以17年全年約1122.1億元的營業(yè)收入領先,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡游戲的市場份額達55.8%??蛻舳擞螒驙I業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡游戲市場比重為34.6%。網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡游戲市場總份額的9.6%。
從各地區(qū)的細分市場看,亞太地區(qū)已成為全球游戲市場的增長引擎。2017年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約為512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比為47.10%。北美地區(qū)市場規(guī)模約為270億美元,較2016年增長4.00%,全球市場占比為24.8%。歐洲、中東、非洲地區(qū)市場規(guī)模約為262億美元,較201年增長8.00%,全球市場占比為24.10%。拉丁美洲地區(qū)市場規(guī)模約為44億美元,較2016年增長13.90%,全球市場占比約為4.10%??梢姡瑏喬貐^(qū)已經(jīng)成為全球游戲市場的增長引擎。
目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長。亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。未來幾年內(nèi),亞太地區(qū)人口紅利仍將持續(xù)推動當?shù)赜螒蚴袌隹焖僭鲩L。相比于其他地區(qū),亞太地區(qū)人口基數(shù)龐大。欲了解關(guān)于電子游戲廳行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2025年中國電子游戲廳行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。
2021-2025年中國電子游戲廳行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告
電子游戲廳行業(yè)研究報告中的電子游戲廳行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國家統(tǒng)計數(shù)據(jù)為基礎,采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對電子游戲廳行業(yè)進行細化分...
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