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          休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已超百億元級(jí)別 后期需探索更為清晰的商業(yè)模式

          • 2021年7月9日 YeYuJuan來源:互聯(lián)網(wǎng) 235 7
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          對(duì)于休閑電競(jìng)而言,如何在休閑和競(jìng)技之間找到“輕”的平衡,如何在增強(qiáng)游戲用戶粘性的同時(shí)將游戲用戶向賽事用戶轉(zhuǎn)化,將是休閑電競(jìng)的核心命題。

          國(guó)內(nèi)休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已超百億元級(jí)別

          隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展,與“英雄聯(lián)盟”、“絕地求生”、“王者榮耀”等已經(jīng)廣為人知的電競(jìng)游戲相比競(jìng)技性弱得多卻依然帶著競(jìng)技意味的游戲——休閑電競(jìng)游戲,開始引起業(yè)內(nèi)人士的注意。

          所謂的休閑電競(jìng)游戲,指的是用戶利用碎片化時(shí)間就可參與且含有對(duì)抗、排名等競(jìng)技屬性的游戲,通常操作簡(jiǎn)單、單局時(shí)長(zhǎng)相對(duì)固定。盡管休閑電競(jìng)游戲也有競(jìng)技意味,但對(duì)比中重度電競(jìng)游戲,兩者在用戶特征、游戲時(shí)長(zhǎng)、用戶付費(fèi)習(xí)慣、賽事效果方面有比較大差異。

          目前市面上常見的休閑電競(jìng)游戲有《球球大作戰(zhàn)》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》以及《夢(mèng)幻家園》和《開心消消樂》等游戲。

          游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《休閑電競(jìng)發(fā)展前景報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)休閑電競(jìng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)107.81億元,預(yù)計(jì)今年能達(dá)到116.4億元,2020年8成以上的頭部休閑電競(jìng)游戲流水超過億元,部分休閑電競(jìng)游戲流水表現(xiàn)已經(jīng)超過一些中重度電競(jìng)游戲產(chǎn)品。但由于其本身“休閑”的特性、變現(xiàn)途徑不夠多元等現(xiàn)狀,后續(xù)發(fā)展還需探索更為清晰的商業(yè)模式。

          休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)調(diào)研分析

          用戶規(guī)模方面,2020年中國(guó)休閑電競(jìng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.38億人,同期中國(guó)電子競(jìng)技用戶(指“同步對(duì)抗”屬性電競(jìng)產(chǎn)品游戲用戶、賽事用戶、直播用戶的匯總)規(guī)模為4.87億人。對(duì)比來看,休閑電競(jìng)游戲已經(jīng)滲透了不少的用戶,對(duì)比操作難度高的中重度競(jìng)技游戲,休閑電競(jìng)游戲更容易吸引女性用戶和30歲以上的用戶。

          休閑電競(jìng)游戲目前的收入來源主要依靠游戲的內(nèi)購(gòu),例如購(gòu)買道具、皮膚外觀,部分休閑電競(jìng)游戲尚且還不能通過廣告變現(xiàn),更談不上中重度電競(jìng)游戲已經(jīng)走通的賽事品牌合作、平臺(tái)會(huì)員制付費(fèi)等模式。

          對(duì)于休閑電競(jìng)而言,如何在休閑和競(jìng)技之間找到“輕”的平衡,如何在增強(qiáng)游戲用戶粘性的同時(shí)將游戲用戶向賽事用戶轉(zhuǎn)化,將是休閑電競(jìng)的核心命題。其次,便利性也必不可少。根據(jù)NewzooHQ在2019年發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在眾多頭部電競(jìng)產(chǎn)品(如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)的賽事中,不玩游戲,但喜愛看比賽的玩家數(shù)量占到了26%,而且這個(gè)占比上升趨勢(shì)明顯,“云玩家”數(shù)量增多已經(jīng)成為了電競(jìng)賽事化的一個(gè)基礎(chǔ)事實(shí)。

          休閑電競(jìng)游戲前景被看好

          休閑競(jìng)技游戲?qū)⒊蔀樾碌乃{(lán)海。放眼國(guó)外歐美等游戲行業(yè)高度發(fā)達(dá)的市場(chǎng)中,游戲下載量排名前十的榜單中有8-9款超休閑游戲,而我國(guó)的游戲榜單中只有1-2款。究其原因是當(dāng)前我國(guó)國(guó)內(nèi)的休閑游戲行業(yè)面臨的三大困境:一是渠道分成比例過高,硬核聯(lián)盟渠道IAA(廣告)和IAP(內(nèi)購(gòu))的分成比例高達(dá)50%,在渠道的層層盤剝下,游戲開發(fā)者所剩下的利潤(rùn)寥寥無幾;二是超休閑游戲收入較低,由于沒有版號(hào),超休閑游戲唯一的收入來源只有IAA廣告,這部分收入較低,并且會(huì)降低用戶體驗(yàn);三是休閑游戲玩法簡(jiǎn)單,激烈性不足,導(dǎo)致休閑游戲壽命較短。比如年初現(xiàn)象級(jí)游戲《合成大西瓜》曾創(chuàng)下上線10天玩家過億的記錄,但和其他曾經(jīng)火爆的超休閑游戲一樣,玩家的熱情迅速消退,目前網(wǎng)上關(guān)于《合成大西瓜》的最新消息停留在2月份。

          對(duì)比發(fā)展多年的中重度電競(jìng)游戲,休閑電競(jìng)游戲發(fā)展尚處早期,小型游戲團(tuán)隊(duì)也有望在這一領(lǐng)域突圍,休閑電競(jìng)游戲平臺(tái)型公司前景看好,一來平臺(tái)可以聚攏多款游戲滿足不同的用戶需求以便更好地留存用戶,二來平臺(tái)可以緩解中小型開發(fā)者獲取用戶的壓力,三來平臺(tái)運(yùn)作多款游戲可以擺脫單一游戲的生命周期限制,探索更多的商業(yè)模式。

          欲了解休閑電競(jìng)游戲行業(yè)具體詳情可點(diǎn)擊查看《2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

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