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          《原神》移動端上半年海外收入超6億美元 手機游戲行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測

          • 2021年7月16日 ZhouJiaLiang來源:新浪 鳳凰網(wǎng) 網(wǎng)易 620 35
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          SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,米哈游開放世界游戲《原神》移動端海外收入超過6億美元。

          SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,米哈游開放世界游戲《原神》移動端海外收入超過6億美元。

          SensorTower在今年3月的一份報告中指出,2020年9月28日正式發(fā)布后不足6個月的時間里,《原神》移動端的玩家消費便已超過10億美元(約65.06億元人民幣)。

          《原神》也是AppStore和谷歌Play上最快突破10億美元大關(guān)的游戲,耗時不到6個月。

          2020年移動游戲用戶支出突破1000萬

          2020年,應(yīng)用的用戶支出為1430億美元,其中有1000億美元花在游戲上。在下載量方面,用戶下載的移動應(yīng)用中有36%是游戲,游戲下載量達800億次,其增速比各類應(yīng)用整體下載量增長高出2.5倍。此外,2020年,用戶在移動游戲上花費的時間為2960億小時,與2019年的2220億小時相比增長了35%。

          國產(chǎn)游戲仍占主導

          據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,2020年,中國、美國、日本、韓國、英國、德國全球TOP6移動游戲市場流水已占據(jù)了全球市場近9成份額,這一比例仍有不斷擴大的趨勢,中國企業(yè)創(chuàng)造的流水也主要集中于這6個市場。

          盡管受到其他國家的追趕,中國騰訊出品的PUBG MOBILE仍排在全球移動游戲流水的榜首,其次是中國網(wǎng)易的荒野行動、中國莉莉絲的萬國覺醒和美國動視的使命召喚。

          2020年,各國國產(chǎn)的移動游戲在全球重要市場中均有較高流水增表現(xiàn),增長率最低的市場增長率仍達3成。除疫情因素外,國產(chǎn)移動游戲的高質(zhì)量與高數(shù)量的輸出,成為國產(chǎn)移動游戲獲得高增長的關(guān)鍵。

          此外,結(jié)合2019年狀況,國產(chǎn)移動游戲在美國、日本、英國、德國市場呈現(xiàn)出連續(xù)兩年的高增長勢頭,在2019年基數(shù)下,流水增量更為可觀。

          2020年,全球各重要市場的流水TOP100中,中國和韓國發(fā)行商的數(shù)量均在上升,2020年中國移動游戲發(fā)行商增加6個到達37個,韓國增加5個到達28個。從整體來看,全球移動游戲市場流水TOP100中國產(chǎn)移動游戲發(fā)行商數(shù)量中屬中國最多。

          越來越多的企業(yè)通過各自差異化打法獲取自身競爭優(yōu)勢,以立足市場。而從產(chǎn)品數(shù)量來看,進入下列各市場流水TOP100的國產(chǎn)移動游戲也越來越多,以韓國為例,國產(chǎn)游戲入榜達34款,這將使得中國發(fā)行商(研發(fā)商)不僅需要與當?shù)赜螒蚱髽I(yè)競爭,還要在異國市場與國內(nèi)企業(yè)展開同臺競爭。

          整體來看,中國在全球移動游戲市場流水TOP100國產(chǎn)移動游戲數(shù)量中排名第一,在上榜的2020年游戲數(shù)量有所下降,而日本、韓國、英國和德國的上榜移動游戲數(shù)量均有所上升。說明中國在全球移動游戲的產(chǎn)品研發(fā)能力正在受到后來者的追趕。

          手機游戲市場現(xiàn)狀分析

          近年來,我國移動網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴大,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊。

          游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。2019年以來,多款具有創(chuàng)新性和開拓性的移動類游戲獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和市場的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵作用,移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的細分行業(yè)。

          近年來,多款針對Z世代的年輕向游戲廣受青睞,題材上多以二次元、乙女向為主。日本動漫、游戲陪伴了Z世代的成長,也讓Z世代們對二次元文化有著較高的理解與接受度,并成為強勁的二次元消費者。到2025年,Z世代群體手游市場將超2000億元。預(yù)計在2021年-2022年,以Z世代為核心的游戲市場規(guī)模將超過傳統(tǒng)游戲市場。

          根據(jù)Bilibili預(yù)測,2023年Z世代對中國線上娛樂市場規(guī)模貢獻占比將達到66%,對應(yīng)市場空間達8791.2億元。

          想要了解更多手機游戲行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2021-2025年中國手機游戲行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。

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