今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長1.38%。具體來看,上半年,國內(nèi)移動休閑游戲市場收入169.51億元,同比增長8.57%。休閑游戲是很重要的方向,是游戲產(chǎn)業(yè)成長比較快的一支新生力量,促進(jìn)休閑游戲行業(yè)發(fā)展有
近年來,電競產(chǎn)業(yè)吸引了大量年輕人的關(guān)注,也迎來了快速發(fā)展的黃金時(shí)期。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年我國電競整體市場規(guī)模超過1450億元,并且連續(xù)三年保持20%以上的增長率,預(yù)計(jì)2021年我國電競市場將突破1800億元。
2021年1-6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為720.61億元, 同比增長0.17%,電競市場在上半年基本處于存量競爭,增長放緩。2021 年 1-6 月中國電子競技用戶規(guī)模為 4.89 億人,同比增長 1.13%,增量放緩。
今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,用戶規(guī)模6.67億人,同比增長1.38%。具體來看,上半年,國內(nèi)移動休閑游戲市場收入169.51億元,同比增長8.57%。
休閑游戲是很重要的方向,是游戲產(chǎn)業(yè)成長比較快的一支新生力量,促進(jìn)休閑游戲行業(yè)發(fā)展有助于滿足快速變化的消費(fèi)需求,是游戲界未來發(fā)展的一個(gè)重要的方向。
休閑游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備一定的規(guī)模、實(shí)力和影響,有著廣闊的潛力和發(fā)展空間尚待挖掘。就休閑游戲行業(yè)如何更高質(zhì)量發(fā)展,敖然建議休閑游戲要擔(dān)負(fù)起更重要的責(zé)任,始終把社會效益社會責(zé)任放在首位;要追求更高質(zhì)量,牢固樹立精品意識;要制定更遠(yuǎn)規(guī)劃,未來除了在玩法及題材上實(shí)現(xiàn)突破外,還可以嘗試在功能性內(nèi)容、移動電競及游戲社交方面實(shí)現(xiàn)突破。
電競市場目前所推行的不管是地域化、體育化,還是制作電競衍生綜藝、影視,歸根結(jié)底其實(shí)還是為了讓電競更加出圈,得到更多的認(rèn)可,也就是大眾化。
目前市場的主流電競游戲主要集中在MOBA和FPS上,根據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告顯示,電競市場上中國電競用戶偏好的電競游戲類型分布在MOBA和FPS上的用戶均超過70%,占到電競市場的大頭,可謂是電競的主流市場。
但如此龐大的規(guī)模對于推動整個(gè)電競市場的大眾化卻存在一些問題。MOBA和FPS的內(nèi)容深度是夠深的,但正因?yàn)閮?nèi)容深度夠深卻讓參與人群受到了限制。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)電競的頭部用戶年齡分布超70%集中在29歲以下,整體是傾向于更為年輕的用戶群體。電競的大眾化無法在年齡圈層上進(jìn)行更深的拓展。
而國內(nèi)游戲市場收入增速平緩,游戲出海已成大勢。2021年上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。2021年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。
《報(bào)告》顯示,截至2021年上半年,中國游戲用戶達(dá)到6.67億,同比增長1.38%,增速繼續(xù)放緩。電競用戶4.89億人,同比增長1.13%,增速也在放緩。未來的中國游戲市場或?qū)⒚媾R更激烈的存量競爭。
作為戰(zhàn)略合作伙伴的伽馬數(shù)據(jù)為《報(bào)告》提供了獨(dú)家數(shù)據(jù)?!秷?bào)告》顯示,2021年1-6月中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。同時(shí),中國游戲企業(yè)積極拓展和布局海外市場,上半年自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%,國產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢所趨。
想了解更多年中國電競行業(yè)研究具體分析,可點(diǎn)擊中研產(chǎn)業(yè)研究院《2021-2026年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》
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