Wind數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,文化傳媒板塊整體營業(yè)收入同比增長35%;凈利潤增長81%,行業(yè)復(fù)蘇趨勢十分明顯。尤其是影視板塊企業(yè)上半年?duì)I業(yè)收入同比增長184%,凈利潤增長152%,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁復(fù)蘇。
Wind數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,文化傳媒板塊整體營業(yè)收入同比增長35%;凈利潤增長81%,行業(yè)復(fù)蘇趨勢十分明顯。尤其是影視板塊企業(yè)上半年?duì)I業(yè)收入同比增長184%,凈利潤增長152%,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁復(fù)蘇。除影視板塊外,上半年數(shù)字營銷板塊整體增長也比較明顯。目前,疫情對文化傳媒行業(yè)造成的影響正在減弱,但帶來的沖擊還需要一定時間消化,萬達(dá)電影認(rèn)為,電影行業(yè)已經(jīng)渡過了最困難的時刻,但也在進(jìn)行著新一輪的自我革新。
傳媒行業(yè)可以細(xì)分為影視及院線、游戲、互聯(lián)網(wǎng)視頻、廣播、出版發(fā)行等子行業(yè)。在社會經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展、人們生活水平提高、技術(shù)迭代升級的背景下,傳統(tǒng)媒體和新型媒體融合發(fā)展,文化娛樂行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)多 元化、差異化的發(fā)展趨勢,其中,影視和游戲是泛娛樂產(chǎn)業(yè)中比較常見的兩種細(xì)分產(chǎn)業(yè)。文化傳媒行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈較長,價值分配明朗,主要分為產(chǎn)品投資制作(開發(fā))、發(fā)行和終端(渠道)三個環(huán)節(jié)。
"十三五"規(guī)劃建議明確提出,到2020年文化產(chǎn)業(yè)要成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)。根據(jù)該目標(biāo),文化產(chǎn)業(yè)未來的增加值至少應(yīng)該達(dá)到5萬億元,年均名義增長率至少要保持在12%以上,這也就意味著作為文化產(chǎn)業(yè)重要組成部分的傳媒產(chǎn)業(yè)在"十三五"期間將保持總體上的高速增長。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也會不斷優(yōu)化,中國傳媒產(chǎn)業(yè)即將迎來以互聯(lián)網(wǎng)為核心,媒介融合發(fā)展的新時代。預(yù)測到2025年中國萬花傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值將達(dá)4.7萬億元。
互聯(lián)網(wǎng)時代網(wǎng)絡(luò)滲透的越徹底就越能夠捕獲到那些非主流的長尾需求,技術(shù)能夠拉近彼此的距離,將廣大范圍中相同個性化需求的用戶聚集到一起,并形成足以贏利的商業(yè)模式。長尾的發(fā)掘在未來依然具有美好的前景,而垂直化與專業(yè)化的細(xì)分市場正是網(wǎng)絡(luò)媒體對長尾市場的追逐。事實(shí)上近年來,傳媒企業(yè)在大眾化媒介產(chǎn)品的市場競爭中,市場格局都已經(jīng)明朗。
5G 發(fā)展為 AR/VR 多場景應(yīng)用帶來可能。傳統(tǒng) AR 和 VR設(shè)備由于流量傳輸速度和技術(shù)的限制,存在設(shè)備沉重、使用空間要求較高、眩暈感和人眼疲勞等實(shí)際使用方面的問題,適用人群和場景選擇也較為苛刻,限制了其市場規(guī)模的發(fā)展和擴(kuò)大。未來隨著“5G+”、鏡片材質(zhì)、云存儲等技術(shù)成熟,覆蓋度提升,VR/AR 有望在多種新技術(shù)下融合下,助力多產(chǎn)業(yè)突破目前的商業(yè)模式和交互方式,例如,電競比賽的沉浸式體驗(yàn),VR 直播、仿真效果的工業(yè)制造和產(chǎn)品設(shè)計(jì)、軍事領(lǐng)域訓(xùn)練、遠(yuǎn)程教育培訓(xùn)、虛擬圖像進(jìn)行醫(yī)療診斷或操作模擬等,同時也為上游的內(nèi)容提供方帶來新的發(fā)展機(jī)遇,有望成為市場另一個巨型增量空間。
5G帶來的另一個就是云游戲。近年來,國內(nèi)游戲廠商加快了云游戲和云游戲平臺的推進(jìn)速度,2020 年已有包括《新神魔大陸》《鴻圖之下》等多款游戲上線各大云平臺,并取得不錯的成績。結(jié)合 2019 年和 2020年上線運(yùn)營的云游戲平臺的綜合表現(xiàn)來看,雖然當(dāng)下的營收能力仍較為有限,整體關(guān)注度仍然偏低,但是目前游戲用戶對于云游戲均表現(xiàn)出了濃厚的興趣與需求。根據(jù)騰訊云和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2020 游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報(bào)告》顯示,大多數(shù)用戶都不同程度地體驗(yàn)或了解過云游戲產(chǎn)品,同時,有 15.3%的用戶正在通過云游戲平臺付費(fèi)玩云游戲。隨著高并發(fā)密度的服務(wù)器、高速優(yōu)質(zhì)渲染能力的 GPU 等技術(shù)升級迭代,5G 覆蓋面提升,流量成本下降,未來云游戲和云游戲平臺市場空間巨大。
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2021-2026年中國文化傳媒行業(yè)市場全景調(diào)研及投資價值評估咨詢報(bào)告
文化傳媒行業(yè)研究報(bào)告主要分析了文化傳媒行業(yè)的國內(nèi)外發(fā)展概況、行業(yè)的發(fā)展環(huán)境、市場分析(市場規(guī)模、市場結(jié)構(gòu)、市場特點(diǎn)等)、競爭分析(行業(yè)集中度、競爭格局、競爭組群、競爭因素等)、產(chǎn)品...
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