隨著人口老齡化加劇,日本不斷在老年人護理方面進行新的嘗試。近日,日本各地逐漸興起:將電子競技融入老年人的文化生活,甚至成立了老年電競戰(zhàn)隊。
隨著人口老齡化加劇,日本不斷在老年人護理方面進行新的嘗試。近日,日本各地逐漸興起:將電子競技融入老年人的文化生活,甚至成立了老年電競戰(zhàn)隊。
近日,橫濱市就召開了面向50歲以上人群的電競體驗活動。據主辦方介紹,電子競技可以在空間感知能力、視覺注意力、瞬間記憶力等多個方面對人腦產生積極影響,很適合向高齡群體推廣。由于報名人數眾多,這已經是他們第四次舉辦了。
國內方面,我國電競市場規(guī)模已經超過1000億元,騰訊、字節(jié)跳動、嗶哩嗶哩等企業(yè)連年追加電競投資。盡管職業(yè)賽事要求,參賽選手需要年齡達到18歲以上,但現實情況是:許多電競少年13歲左右就提前脫離學校教育,被各種“電競俱樂部”重金挖走,參加每天8小時以上的游戲訓練。
隨著電競成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產業(yè)集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務中,就特別指出要促進電競、直播、短視頻產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅持“大電競”發(fā)展思路,實施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產業(yè)生態(tài),也為電競帶來了政策的“春風”。
電競行業(yè)市場機遇分析
除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。
《2021-2026年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報告》由中研普華集團下屬產業(yè)研究院的資深專家和研究人員通過周密的市場調研,參考國家統(tǒng)計局、政府部門機構發(fā)布的最新權威數據,并對多位業(yè)內資深專家進行深入訪談的基礎上,通過相關市場研究的工具、理論和模型撰寫而成。
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2021-2026年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報告
電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的...
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