游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,很大原因是政策紅利助力,相關(guān)政策密集出臺(tái)。規(guī)范層面則主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴(yán),對(duì)版號(hào)的要求,加強(qiáng)對(duì)游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導(dǎo)游戲行業(yè)走向精品化和健康化。
2022年中國(guó)游戲出版行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展分析
游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,很大原因是政策紅利助力,相關(guān)政策密集出臺(tái)。規(guī)范層面則主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴(yán),對(duì)版號(hào)的要求,加強(qiáng)對(duì)游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導(dǎo)游戲行業(yè)走向精品化和健康化。
中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費(fèi)時(shí)代新的消費(fèi)方式升級(jí),主要原因:一是國(guó)家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點(diǎn)建設(shè)推進(jìn),拉動(dòng)內(nèi)需擴(kuò)大文化消費(fèi)。二是游戲產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng),與大消費(fèi)密切相關(guān)。技術(shù)進(jìn)步將推動(dòng)游戲形式向大眾化、多樣化及自由程度更高的移動(dòng)化方向發(fā)展,為中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動(dòng)游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類社會(huì)資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進(jìn)企業(yè)不斷增多,競(jìng)爭(zhēng)愈來(lái)愈激烈。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國(guó)游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》顯示
從整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)看,中國(guó)也是全球最大的游戲市場(chǎng)。據(jù)Newzoo估計(jì),2020年全球10大游戲市場(chǎng)中,中國(guó)排名第一,游戲收入約442.63億美元。其次是美國(guó),游戲收入約421.07億美元??傮w來(lái)看,全球10大游戲市場(chǎng)中,歐美國(guó)家有7個(gè),亞洲國(guó)家除中國(guó)外,還有日本和韓國(guó)上榜。
數(shù)據(jù)顯示,2021年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模同比增速僅為1.38%。在游戲用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定、用戶挖掘難度不斷增加的現(xiàn)狀下,有五成以上用戶跨平臺(tái)需求未被滿足。
根據(jù)Google與市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》,2021年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲海外下載量達(dá)到17億次,創(chuàng)下歷史新高。
與此同時(shí),中國(guó)出海的移動(dòng)游戲用戶支出不斷上升。2021年上半年,海外玩家在中國(guó)移動(dòng)游戲上消費(fèi)金額達(dá)80億美元,同比增長(zhǎng)47%。2021年上半年,海外排名前2000名的游戲中,有23.4%出自中國(guó)發(fā)行商,這一比例高于美國(guó)的18.8%及日本的17.6%,居全球首位。從具體市場(chǎng)來(lái)看,2021年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲在海外多個(gè)成熟市場(chǎng)的份額不斷攀升,如在德國(guó)市場(chǎng)的份額達(dá)28%,在韓國(guó)的市場(chǎng)份額則達(dá)到23%。
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來(lái)的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過(guò)“云游戲”、“H5游戲”、“端頁(yè)聯(lián)動(dòng)”等方式,給用戶在不同場(chǎng)景下提供多元的選擇。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升。
主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長(zhǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂(lè)活動(dòng),擴(kuò)大和引導(dǎo)文化消費(fèi)等方面發(fā)揮了積極作用。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位運(yùn)營(yíng)責(zé)任不清、變相誘導(dǎo)消費(fèi)、用戶權(quán)益保護(hù)不力等問(wèn)題也日益突出。未來(lái)還需進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序,保護(hù)消費(fèi)者和企業(yè)合法權(quán)益,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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