電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
電子競技產業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及市場需求分析
電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。
市場調查結果顯示,過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經易主,從美國市場變成了中國市場。目前,在電子競技收入方面,中國處于全球領先地位,排在中國之后的是美國和韓國。
電競行業(yè)從業(yè)者偏年輕化,男性占比超八成,游戲內容運營、游戲用戶運營等均為從業(yè)者較為關注的崗位。游戲內容運營、游戲用戶運營、游戲主播/博主等、游戲策劃、游戲視頻后期等職業(yè)成為電競從業(yè)者瀏覽招聘信息時最為關注的崗位。
數(shù)據顯示,我國電競相關企業(yè)共注冊23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增注冊2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。2021年中國還將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據5席,日本公司占據4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產業(yè)發(fā)展以市場需求為導向,商業(yè)價值和電子競技行業(yè)產業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
報告還對電子競技市場風險進行了預測,為電子競技生產廠家、流通企業(yè)以及零售商提供了新的投資機會和可借鑒的操作模式,對欲在電子競技行業(yè)從事資本運作的經濟實體等單位準確了解目前中國電子競技行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向有重要參考價值。
了解更多行業(yè)數(shù)據詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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