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          中國行業(yè)研究網(wǎng)行業(yè)分析
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          電子競技行業(yè)調(diào)查報(bào)告 2022年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及規(guī)模分析

          • 2022年4月1日 ZouJunRong來源:互聯(lián)網(wǎng) 462 24
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          電子競技是一個(gè)敢想敢拼又極富創(chuàng)造力的行業(yè)。對(duì)企業(yè)來說,要有“執(zhí)著專注、精益求精、一絲不茍、追求卓越”的匠心精神,打造精品電競內(nèi)容,服務(wù)和推動(dòng)全民電競;對(duì)于電競玩家而言,需要與時(shí)代同行,賦予電競“工匠”新內(nèi)涵,不斷將中國電競推向高光時(shí)刻。

          電子競技未來發(fā)展趨勢(shì)、電子競技市場規(guī)模如何?電子競技是一個(gè)敢想敢拼又極富創(chuàng)造力的行業(yè)。對(duì)企業(yè)來說,要有“執(zhí)著專注、精益求精、一絲不茍、追求卓越”的匠心精神,打造精品電競內(nèi)容,服務(wù)和推動(dòng)全民電競;對(duì)于電競玩家而言,需要與時(shí)代同行,賦予電競“工匠”新內(nèi)涵,不斷將中國電競推向高光時(shí)刻。

          電子競技行業(yè)調(diào)查報(bào)告 2022年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及規(guī)模分析

          電子競技屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,沒有自控力反而容易沉迷。電子競技雖然備受爭議,但它正成為影響一代人的新興文化符號(hào)。

          電競不僅是游戲,也不局限于體育,而是能帶動(dòng)中國文化產(chǎn)業(yè)融合大發(fā)展。《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。電競作為新時(shí)代科技和文化共融的新載體,在融合發(fā)展上擁有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。利用傳統(tǒng)文化資源,不僅可以提升電競IP的影響力,還可以形成電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新思路。聯(lián)手文旅,電子競技可吸引大量人流,提升自身價(jià)值,并借助城市品牌宣傳開拓市場。

          隨著電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,各類電競酒店、電競主題餐廳陸續(xù)出現(xiàn)雜大眾眼前。同時(shí)也為電競等周邊配套設(shè)備也持續(xù)發(fā)展。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示

          企查查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)存電競相關(guān)企業(yè)2.81萬家。2019年我國新增電競相關(guān)企業(yè)3676家,同比增長17.86%。2020年新增4326家,同比增長17.68%。2021年,新增1.04萬家,同比增長67.13%。

          中國音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時(shí)中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長0.22%。

          用戶規(guī)模方面,2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。分析指出,雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速有所放緩,但在電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或在明年引發(fā)新一輪增長。

          隨著電競產(chǎn)業(yè)不斷升溫,作為周邊產(chǎn)業(yè)的電競酒店,因?qū)崿F(xiàn)了上網(wǎng)環(huán)境的升級(jí),近兩年也逐漸流行起來,備受消費(fèi)者青睞,并吸引了各路投資,成為重要的風(fēng)口產(chǎn)業(yè)。

          電競酒店的大眾化和酒店行業(yè)的多元化趨勢(shì)是電競酒店市場高速增長的驅(qū)動(dòng)力,2021年全國電競酒店的存量預(yù)計(jì)將達(dá)到1.5萬家,到2023年將突破兩萬家。

          《中國電競酒店市場研究報(bào)告2021》顯示,成都、重慶、長沙、合肥、西安、武漢、南昌、鄭州、杭州、深圳等是國內(nèi)電競酒店用戶分布較為集中的城市。

          未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍(lán)海。

          隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來的電子競技將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為渠道進(jìn)行播放的線上專業(yè)賽事。

          中國電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展離不開資本的賦能。目前全國電競企業(yè)近1.8萬家,增長勢(shì)頭迅猛,預(yù)計(jì)到2022年中國電競市場規(guī)模將增長至1843.3億元。目前我國對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的上市公司近20家。隨著國家政策引導(dǎo)、文旅產(chǎn)業(yè)融合落地,資本將更加積極地參與,龍頭企業(yè)牽手電競產(chǎn)業(yè)將助推中國電競的商業(yè)運(yùn)作走向成熟。

          電子競技行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電子競技未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電子競技行業(yè)的市場潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          未來行業(yè)市場投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。

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