從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國(guó)手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價(jià)權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對(duì)渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價(jià)權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長(zhǎng)減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開(kāi)對(duì)用戶的爭(zhēng)奪
資料顯示,2022年1到6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%,用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。與之形成對(duì)比的是,今年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外收入達(dá)到89.89億美元,同比增長(zhǎng)速度雖然有所下滑,但仍達(dá)到6.16%。
手游行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局 手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國(guó)手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價(jià)權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對(duì)渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價(jià)權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長(zhǎng)減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開(kāi)對(duì)用戶的爭(zhēng)奪,相對(duì)應(yīng)的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)權(quán)提升,同時(shí)渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開(kāi)發(fā)商將具備更大的利潤(rùn)空間。
目前我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)主要分為三個(gè)梯隊(duì),處于第一梯隊(duì)的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動(dòng)游戲規(guī)模又遠(yuǎn)比網(wǎng)易游戲多,同時(shí)大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來(lái)游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開(kāi),自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向??傮w來(lái)看,移動(dòng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)主要來(lái)自于現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者的競(jìng)爭(zhēng)。
此前,《和平精英》、《王者榮耀》、《原神》等游戲在海外地區(qū)就廣受歡迎。據(jù)媒體報(bào)道,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》此前就是出海運(yùn)營(yíng),在積累了一部分用戶數(shù)據(jù)及口碑后,在國(guó)內(nèi)用戶的期待下,拿下版號(hào)后再轉(zhuǎn)而攻占國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在宣發(fā)環(huán)節(jié)相比一開(kāi)始在國(guó)內(nèi)上線的產(chǎn)品也少了很多成本。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量較多,現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)較為激烈;面對(duì)較快的發(fā)展速度與較低的進(jìn)入門(mén)檻,入局者頗多,但是已有企業(yè)市場(chǎng)反擊程度較大,潛在進(jìn)入者威脅一般。
2021 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 1758 億美元,其中移動(dòng)游戲?qū)⑦_(dá)到 907 億美元,占總收入 的一半以上。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 2965.13 億元,較去年增收 178.26 億元,同比增長(zhǎng) 6.4%。
隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級(jí),以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競(jìng)技、游戲直播等,對(duì)手游行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。
未來(lái)三至五年內(nèi)手游市場(chǎng)格局分析,未來(lái)泛娛樂(lè)或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營(yíng)收的重要增長(zhǎng)點(diǎn),泛娛樂(lè)以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛(ài)的事物,手游廠商的泛娛樂(lè)化不僅指將影視、小說(shuō)和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。
本報(bào)告研究了主要手游品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來(lái)中國(guó)手游行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告還分析了手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對(duì)行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判,是手游生產(chǎn)企業(yè)、科研單位、零售企業(yè)等單位準(zhǔn)確了解目前手游行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
手游行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析手游未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘手游行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)...
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