隨著電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)駛向產(chǎn)業(yè)“快車(chē)道”的全面爆發(fā),越來(lái)越多的城市選擇在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局落子,爭(zhēng)相打造城市電競(jìng)IP。
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電子競(jìng)技賽事,即依托于電子競(jìng)技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規(guī)則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂(lè)部或戰(zhàn)隊(duì)參加;(3)賽事受到游戲官方或地方運(yùn)營(yíng)商認(rèn)可,且會(huì)定期、長(zhǎng)期舉辦。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時(shí)長(zhǎng)等特點(diǎn),電競(jìng)賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級(jí)、地方級(jí)、線上級(jí)三類。
電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個(gè)階段,分別是電競(jìng)概念萌芽期、電競(jìng)賽事成型期、電競(jìng)賽事繁榮期。
電競(jìng)行業(yè)盈利模式方面,電競(jìng)賽事主要收入來(lái)源于贊助方(廣告主)、電競(jìng)俱樂(lè)部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來(lái)源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
從政策端來(lái)看,國(guó)家相關(guān)部門(mén)陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國(guó)家體育總局重新將電子競(jìng)技定義為國(guó)家的第78個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016年以來(lái),電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)黃金時(shí)代。
電子競(jìng)技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運(yùn)營(yíng)等賽事IP方和電競(jìng)俱樂(lè)部。賽事IP方為電子競(jìng)技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運(yùn)營(yíng)主體承辦或推廣,賽事IP方通過(guò)版權(quán)費(fèi)盈利。電競(jìng)俱樂(lè)部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂(lè)部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級(jí)和水準(zhǔn)。
電子競(jìng)技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方。賽事主辦方需要購(gòu)買(mǎi)賽事IP方的版權(quán),通過(guò)收取選手報(bào)名費(fèi)、觀眾門(mén)票費(fèi)、以及廣告推廣費(fèi)盈利。賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運(yùn)營(yíng)、宣傳、對(duì)接服務(wù),主要通過(guò)收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。
電子競(jìng)技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚(yú)、虎牙等電競(jìng)直播平臺(tái),愛(ài)奇藝、騰訊視頻等長(zhǎng)視頻平臺(tái),GTV等電視播出平臺(tái),以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會(huì)對(duì)俱樂(lè)部電競(jìng)選手進(jìn)行專訪,以提高平臺(tái)知名度。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
目前,電子競(jìng)技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競(jìng)生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時(shí),電子競(jìng)技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說(shuō)明電競(jìng)市場(chǎng)尚未飽和,具有很大的增長(zhǎng)空間,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。
具體來(lái)看,技術(shù)方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術(shù)帶來(lái)了更為場(chǎng)景化、科技感的用戶體驗(yàn);生態(tài)建設(shè)方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)體系化,促進(jìn)電競(jìng)生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營(yíng)銷(xiāo)、聯(lián)名營(yíng)銷(xiāo)成為常態(tài)。
疫情下,傳統(tǒng)酒店艱難轉(zhuǎn)型,也給電競(jìng)酒店帶來(lái)了新的商機(jī)。市面上可見(jiàn)的電競(jìng)酒店也越來(lái)越多。同程旅行最新發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)酒店市場(chǎng)研究報(bào)告2021》顯示,2021年全國(guó)電競(jìng)酒店的存量預(yù)計(jì)將達(dá)到1.5萬(wàn)家。
隨著電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)駛向產(chǎn)業(yè)“快車(chē)道”的全面爆發(fā),越來(lái)越多的城市選擇在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局落子,爭(zhēng)相打造城市電競(jìng)IP。
電子競(jìng)技由游戲衍生而來(lái),是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國(guó)競(jìng)技體育項(xiàng)目后,電子競(jìng)技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數(shù)據(jù)多年來(lái)的首次下滑。
《2022 電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長(zhǎng)8.7%。每個(gè)月觀看一次以上的核心電競(jìng)愛(ài)好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動(dòng)整個(gè)行業(yè)越來(lái)越職業(yè)化、分工越來(lái)越細(xì)化。
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
電子競(jìng)技行業(yè)中游為賽事主辦方和賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方,其中,賽事主辦方是行業(yè)主體,針對(duì)賽事進(jìn)行規(guī)劃、執(zhí)行等工作。其主要分為以下三大種類。1)游戲行業(yè)頭部企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等。其擁有更為充足的資金、IP、人才資源,主要舉辦各類游戲的地方官方性賽事以及其自身?yè)碛杏螒騃P的官方賽事;2)綜合性賽事主辦方,多為官方機(jī)構(gòu),如國(guó)家體育總局等。其舉辦的賽事涵蓋游戲種類較廣,不限于熱門(mén)游戲,參與群體以大學(xué)生為主;3)其他公司,多為行業(yè)上、下游企業(yè),如斗魚(yú)等。其舉辦賽事次數(shù)較少,賽事多隨著合作方的不同而改變。
賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方可分為兩大類,官方賽事運(yùn)營(yíng)管理方和第三方賽事運(yùn)營(yíng)管理方。1)官方賽事運(yùn)營(yíng)管理方,部分賽事主辦方會(huì)選擇與游戲IP方合作,設(shè)立賽事運(yùn)營(yíng)管理方,從而協(xié)助賽事舉行和運(yùn)營(yíng)。以騰訊為例,其與Riot Games合作創(chuàng)辦了騰競(jìng)體育,專門(mén)針對(duì)LPL賽事進(jìn)行服務(wù);2)第三方賽事運(yùn)營(yíng)管理方,可服務(wù)于各類賽事,策略靈活,能夠提供如賽事場(chǎng)地申請(qǐng)、賽事管理、轉(zhuǎn)播服務(wù)、電競(jìng)電視轉(zhuǎn)播、電競(jìng)商業(yè)化等多種類型服務(wù)。
想要了解更多電競(jìng)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。電競(jìng)行業(yè)報(bào)告是從事電競(jìng)行業(yè)投資之前,對(duì)電競(jìng)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,評(píng)估項(xiàng)目可行性、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議對(duì)策等,為電競(jìng)行業(yè)投資決策者和主管機(jī)關(guān)審批的研究性報(bào)告。以闡述對(duì)電競(jìng)行業(yè)的理論認(rèn)識(shí)為主要內(nèi)容,重在研究電競(jìng)行業(yè)本質(zhì)及規(guī)律性認(rèn)識(shí)的研究。
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電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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