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          手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)分析2023

          隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動(dòng)終端設(shè)備在我國(guó)的快速發(fā)展,我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),其中移動(dòng)游戲的快速發(fā)展遠(yuǎn)超端游和頁游,自2016年移動(dòng)游戲反超端游之后,我國(guó)游戲市場(chǎng)逐步確立了以發(fā)展移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)展態(tài)勢(shì)。

          隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動(dòng)終端設(shè)備在我國(guó)的快速發(fā)展,我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),其中移動(dòng)游戲的快速發(fā)展遠(yuǎn)超端游和頁游,自2016年移動(dòng)游戲反超端游之后,我國(guó)游戲市場(chǎng)逐步確立了以發(fā)展移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯陌l(fā)展態(tài)勢(shì)。

          目前我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)主要分為三個(gè)梯隊(duì),處于第一梯隊(duì)的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動(dòng)游戲規(guī)模又遠(yuǎn)比網(wǎng)易游戲多,同時(shí)大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開,自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向??傮w來看,移動(dòng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)主要來自于現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者的競(jìng)爭(zhēng)。

          此前,《和平精英》、《王者榮耀》、《原神》等游戲在海外地區(qū)就廣受歡迎。據(jù)媒體報(bào)道,《萬國(guó)覺醒》此前就是出海運(yùn)營(yíng),在積累了一部分用戶數(shù)據(jù)及口碑后,在國(guó)內(nèi)用戶的期待下,拿下版號(hào)后再轉(zhuǎn)而攻占國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在宣發(fā)環(huán)節(jié)相比一開始在國(guó)內(nèi)上線的產(chǎn)品也少了很多成本。

          從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國(guó)手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價(jià)權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對(duì)渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價(jià)權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長(zhǎng)減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開對(duì)用戶的爭(zhēng)奪,相對(duì)應(yīng)的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)權(quán)提升,同時(shí)渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開發(fā)商將具備更大的利潤(rùn)空間。

          手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          2020年中國(guó)手游用戶規(guī)模增速呈小幅增長(zhǎng)后,2021年,中國(guó)手游用戶規(guī)模增至655.88百萬,較上年增加1.53百萬,用戶增長(zhǎng)率0.23%,繼續(xù)增長(zhǎng)的空間有限。受未成年人保護(hù)等政策影響,未來用戶也將主要集中在18歲以上人群。

          2020年中國(guó)手游市場(chǎng)邁過2000億元大關(guān)后,受疫情期間宅經(jīng)濟(jì)紅利消退、游戲版號(hào)暫緩發(fā)行等多方因素影響,2021年,中國(guó)手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。

          受國(guó)家版號(hào)政策及鼓勵(lì)文化出海政策影響,中國(guó)自研手游在海外持續(xù)高速增長(zhǎng)。2021年,中國(guó)自主研發(fā)手游海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入160.9億美元,較上年增加28.7億美元,同比增長(zhǎng)21.71%。

          我國(guó)上市游戲廠商的研發(fā)費(fèi)用大多處于上漲態(tài)勢(shì),游戲內(nèi)容制作精細(xì)化,制作流程工業(yè)化,內(nèi)容運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)線化,全方位競(jìng)速成長(zhǎng)。2021年上半年,騰訊游戲研發(fā)費(fèi)用243億元,同比增速34%;網(wǎng)易游戲研發(fā)費(fèi)用65億元,同比增速42%。

          根據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)存手游相關(guān)企業(yè)5170家。近5年來,我國(guó)手游相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量不斷減少。2017年我國(guó)新增手游相關(guān)企業(yè)1432家,同比增長(zhǎng)43.78%。2018年新增1394家,同比減少2.65%。2019年新增1282家,同比減少8.03%。2020年新增572家,同比減少55.38%。2021年新增464家,同比減少18.88%。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:

          用戶導(dǎo)向推動(dòng)精細(xì)化發(fā)展。亞太地區(qū)成為移動(dòng)游戲玩家主要聚集地,市場(chǎng)規(guī)模亦領(lǐng)先。從全球游戲玩家數(shù)量占比看,2021年亞太地區(qū)擁有全球最多的移動(dòng)游戲玩家,達(dá)到54%,排名第二和第三的地區(qū)分別是中東和非洲地區(qū)以及歐洲地區(qū),占比分別達(dá)到15%和14%。

          手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含游戲供應(yīng)商、運(yùn)營(yíng)推廣平臺(tái)和用戶三類角色。其中,用戶是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的消費(fèi)者,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的最終落地環(huán)節(jié),其需求逐漸明確和細(xì)化。手機(jī)游戲企業(yè)根據(jù)用戶群體、玩法以及題材等細(xì)分市場(chǎng),推出有明確潛在用戶群體的精品游戲,例如針對(duì)女性游戲市場(chǎng)的《戀與制作人》和《奇跡暖暖》、針對(duì)策略游戲市場(chǎng)的《王者榮耀》、針對(duì)求生類游戲市場(chǎng)的《絕地求生》等。

          手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

          隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級(jí),以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競(jìng)技、游戲直播等,對(duì)手游行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。

          未來三至五年內(nèi)手游市場(chǎng)格局分析,未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營(yíng)收的重要增長(zhǎng)點(diǎn),泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

          中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)以明星主播和戰(zhàn)隊(duì)協(xié)同電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng),以“游戲/電子競(jìng)技賽事+主播”模式實(shí)現(xiàn)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容、主播與用戶三方面的互動(dòng),這使平臺(tái)主播和用戶黏性不斷增強(qiáng),同時(shí)直播平臺(tái)盈利能力也在持續(xù)增強(qiáng)。這都為手機(jī)游戲市場(chǎng)提供了更多的用戶付費(fèi)場(chǎng)景,也增強(qiáng)了用戶的支付意愿。

          想要了解更多手游行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。手游行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析手游未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘手游行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。預(yù)測(cè)未來手游業(yè)務(wù)的市場(chǎng)前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找手游行業(yè)的投資商機(jī)。報(bào)告在大量的分析、預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)上,研究了手游行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為手游企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),根據(jù)市場(chǎng)需求及時(shí)調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù)。

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