除了ChatGPT概念的刺激外,2月共87家國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲獲批,國內(nèi)游戲市場有望逐步回暖。國信證券判斷,2023年將是國內(nèi)游戲市場需求端復蘇的一年,這一點與海外市場存在不同。隨著游戲版號常態(tài)化,多款重點游戲上線在即,今年供給側顯著好于去年,騰訊網(wǎng)易等大廠均有多款儲備
除了ChatGPT概念的刺激外,2月共87家國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲獲批,國內(nèi)游戲市場有望逐步回暖。國信證券判斷,2023年將是國內(nèi)游戲市場需求端復蘇的一年,這一點與海外市場存在不同。隨著游戲版號常態(tài)化,多款重點游戲上線在即,今年供給側顯著好于去年,騰訊網(wǎng)易等大廠均有多款儲備產(chǎn)品。
2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長紅利近乎消退,進入存量競爭時代。
在細分市場中,移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比高達74.75% ;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83% 。2022年1至6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。
由于游戲新品上線數(shù)量有限、現(xiàn)有產(chǎn)品流水難以保持高速增長,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規(guī)模增長停滯。
合家歡的春節(jié)檔,歷來是游戲行業(yè)吸金的重要節(jié)點。在今年春節(jié)前后,不少游戲企業(yè)通過推出具備吸引力的優(yōu)惠購買、打造各種各樣的線上慶典及新玩法等方式吸引更多玩家群體,并取得不錯的“開門紅”。
春節(jié)假期里,就iOS端游戲而言,騰訊旗下兩款游戲《王者榮耀》和《和平精英》的預估收入分別約為2594萬美元、1644萬美元,各自占據(jù)春節(jié)手游收入榜第一、二席位。網(wǎng)易旗下自研派對游戲《蛋仔派對》約以937萬美元位居第三。米哈游的《原神》緊隨其后。
整體來看,騰訊、網(wǎng)易等公司均在今年春節(jié)檔里賺得盆滿缽滿。除了《王者榮耀》《和平精英》之外,騰訊旗下有《穿越火線》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《火影忍者》等多款游戲一同躋身春節(jié)檔收入榜單前十。網(wǎng)易的《夢幻西游》《率土之濱》《陰陽師》等產(chǎn)品則闖入收入榜單前三十。
回顧2022年,對游戲產(chǎn)業(yè)而言是非常不易的一年,受版號影響,游戲公司國內(nèi)業(yè)務壓力較大,海外業(yè)務由于產(chǎn)品斷檔發(fā)展也不及預期,行業(yè)增長整體承壓。2022年,中國新發(fā)游戲版號512個,較2021年減少近三分之一,該數(shù)字在2019年和2020年每年高達約1500個。
2022年每批次獲得版號的游戲數(shù)目整體呈上升趨勢,4月名單顯示僅有45款游戲過審,而到了11月,新名單中游戲數(shù)目達到70款獲得發(fā)放的游戲公司騰訊和網(wǎng)易占比較少,對于兩家頭部而言,此前獲得過審的游戲版號仍有庫存,產(chǎn)品管線豐富,并不受此影響。
隨著游戲產(chǎn)品的版號獲取和陸續(xù)上線,將明確改善行業(yè)景氣度;AIGC技術創(chuàng)新,進一步釋放行業(yè)創(chuàng)新活力,提振產(chǎn)品流水。行業(yè)有望迎來,業(yè)績和估值的雙重提升。推薦騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、吉比特、昆侖萬維,關注完美世界、愷英網(wǎng)絡。
預計未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業(yè)核心矛盾,關鍵點在于產(chǎn)品、內(nèi)容質(zhì)量、文化元素等核心競爭力。
多重壓力之下,國內(nèi)移動游戲市場收入2022年顯著下滑。受版號暫停、爆款新品匱乏以及宏觀背景下的收入預期下降等因素影響,2022 年中國游戲市場遭遇了過去十年最嚴酷的寒冬:全年實現(xiàn)銷售收入 2658.84 億元,同比下降 10.33%,其中移動游戲市場實際銷售收入1930.58 億元,同比下降14.40%;
低基數(shù)下,新品供應增加、宏觀預期改善,移動游戲市場景氣度有望底部反轉。版號重啟之下,優(yōu)質(zhì)新品有望批量上市,累積的需求有望得到釋放;在較低的基數(shù)下,國內(nèi)移動游戲市場景氣度有望持續(xù)改善。
隨著網(wǎng)絡游戲的進步及網(wǎng)絡游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開發(fā)了更多網(wǎng)絡游戲,從而吸引更多玩家流量,進一步加速了中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展。當前,國民收入持續(xù)增加,國民在游戲上花費也隨之增加,未來,中國網(wǎng)絡游戲市場前景可觀。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2022-2027年版網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》分析
隨著5G、服務器等相關技術的發(fā)展,云游戲可能是這兩年頗受市場關注的一個游戲業(yè)焦點。云游戲是一種使用數(shù)據(jù)中心的遠程服務器玩游戲的方法,無需在PC或其他客戶端下載和安裝游戲,既然是直接在云服務器上玩,那么也就幾乎不存在延遲之類的問題,可謂是網(wǎng)游加速器的有力替代。
近日,中辦、國辦印發(fā)《關于進一步減輕義務教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡沉迷。當前,未成年人網(wǎng)絡沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
數(shù)據(jù)顯示,當前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。
網(wǎng)絡游戲對未成年人滲透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網(wǎng)絡游戲防沉迷難度不斷加大。
業(yè)內(nèi)指出,游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè),近年來快速發(fā)展、規(guī)模可觀,如何趨利避害,引導其健康成長,始終是社會各界高度關注的焦點,相關政策不斷完善,但仍有改進空間。
欲了解更多關于網(wǎng)絡游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2022-2027年版網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》。
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2022-2027年版網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政府戰(zhàn)略管理與區(qū)域發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告
區(qū)域產(chǎn)業(yè)規(guī)劃是地方經(jīng)濟發(fā)展戰(zhàn)略的核心內(nèi)容,是各級政府部門發(fā)展相關產(chǎn)業(yè)的“路線圖”,對于區(qū)域發(fā)展規(guī)劃來說,就相當于一張藍圖對一個建筑物的重要性,有了這張“藍圖”,區(qū)域才能在有規(guī)劃有計...
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