未來游戲媒體行業(yè)市場前景在哪?游戲媒體大致分為兩種,一種是專注產(chǎn)業(yè)資訊的to B行業(yè)媒體,客戶群體一般是手游圈或游戲圈從業(yè)人士。另一種是面向玩家的to C游戲媒體,這種媒體想象空間更大、也更受玩家青睞,當(dāng)然,游戲媒體市場競爭也是一場激烈。
未來游戲媒體行業(yè)市場前景在哪?游戲媒體大致分為兩種,一種是專注產(chǎn)業(yè)資訊的to B行業(yè)媒體,客戶群體一般是手游圈或游戲圈從業(yè)人士。另一種是面向玩家的to C游戲媒體,這種媒體想象空間更大、也更受玩家青睞,當(dāng)然,游戲媒體市場競爭也是一場激烈。我國手游出海正處于高速增長期,從收入角度看,主要出海市場是美日韓等成熟地區(qū),新興國家是未來出海收入增長的潛在力量。從游戲類型上看,貢獻(xiàn)收入比例的最大品類還是SLG類手游,但是品類逐漸豐富。
游戲媒體行業(yè)收入仍在上升中,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%?!挠螒蛎襟w行業(yè)收入角度看,主要出海市場是美日韓等成熟地區(qū),新興國家是未來出海收入增長的潛在力量。從游戲類型上看,貢獻(xiàn)收入比例的最大品類還是SLG類手游,但是品類逐漸豐富。
據(jù)中研研究院《2023-2028年中國游戲媒體行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報告》顯示
近年來,我國手游出海正處于高速增長期,從收入角度看,主要出海市場是美日韓等成熟地區(qū),新興國家是未來出海收入增長的潛在力量。從游戲類型上看,游戲媒體貢獻(xiàn)收入比例的最大品類還是SLG類手游,但是品類逐漸豐富。其中國產(chǎn)游戲版號679款,進(jìn)口游戲版號76款。新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為2064個、1507個、1405個,到了2021年的當(dāng)下,游戲媒體行業(yè)版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。自今年7月22日以來,近段時間未有新的版號信息公示。截至12月6日,2021年共計下發(fā)755款游戲版號。
中國游戲市場實際銷售收入達(dá)2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場。去年上半年,中國游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降。 游戲行業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),用戶是行業(yè)發(fā)展的核心要素之一。
不容忽視的是,海外市場已經(jīng)是中國自主研發(fā)游戲收入的重要收入來源。根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計,中國游戲今年上半年出海銷售收入達(dá)55.7億美元、同比增長20.2%,并在繼續(xù)保持高速增長。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)處于下降狀態(tài)。根據(jù)CNNIC發(fā)布的48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至今年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為5.09億,比去年12月少了869萬。不過,網(wǎng)絡(luò)游戲收入仍在上升中,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%。
預(yù)計2021年,中國娛樂及游戲媒體行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達(dá)約4368億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網(wǎng)廣告等細(xì)分領(lǐng)域里,中國的游戲媒體行業(yè)平均增速將領(lǐng)先全球。
1~6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1504.93億元,同比增長7.89%,其中,中國移動端游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。如此紅利面前,游戲產(chǎn)業(yè)違規(guī)問題自然屢禁不止、與日俱增。
游戲媒體行業(yè)從版號審批的情況來看,2018-2020年,新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為2064個、1507個、1405個,到了2021年的當(dāng)下,游戲媒體行業(yè)版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。自今年7月22日以來,近段時間未有新的版號信息公示。截至12月6日,2021年共計下發(fā)755款游戲版號。
預(yù)計2021年,中國娛樂及媒體行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達(dá)約4368億美元,未來五年的復(fù)合年增長率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網(wǎng)廣告等細(xì)分領(lǐng)域里,中國的平均增速將領(lǐng)先全球。
2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去八年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時代。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢;網(wǎng)頁游戲則已連續(xù)七年下滑,市場份額進(jìn)一步萎縮。
2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。從數(shù)據(jù)看,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。
中國游戲企業(yè)遍地開花,一大批優(yōu)秀的游戲企業(yè)迅速崛起,逐漸成為游戲行業(yè)中的翹楚,如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)等,從上市時間來看,網(wǎng)易上市時間要早于騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)和電魂網(wǎng)絡(luò)。
游戲媒體行業(yè)報告對中國游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年游戲媒體行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
中研研究院出版的游戲媒體產(chǎn)供銷需市場現(xiàn)狀和預(yù)測分析
第一節(jié) 2020-2022年游戲媒體市場規(guī)模
第二節(jié) 2020-2022年游戲媒體需求綜述
第三節(jié) 2020-2022年游戲媒體供需平衡分析
第四節(jié) 2020-2022年游戲媒體營收、成本、毛利率分析
中研普華《中國游戲媒體行業(yè)研究咨詢報告》在研究內(nèi)容上突出全方位特色,報告以本年度最新數(shù)據(jù)的實證描述為基礎(chǔ),全面、深入、細(xì)致地分析各游戲媒體行業(yè)的市場供求、進(jìn)出口形勢、投資狀況、發(fā)展趨勢和政策取向以及主要企業(yè)的運營狀況,提出富有見地的判斷和投資建議;在形式上,游戲媒體報告以豐富的數(shù)據(jù)和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話和空話。
游戲媒體市場調(diào)研如何?中研研究院對該行業(yè)作了詳盡深入的分析,是企業(yè)進(jìn)行市場研究工作時不可或缺的重要參考資料,同時也可作為相關(guān)機(jī)構(gòu)進(jìn)行潛力分析、發(fā)展分析、投資分析等研究工作時的參考依據(jù)。更多行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2023-2028年中國游戲媒體行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報告》。
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