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          2023中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展前景預測

          VR/AR技術目前已經成為促進智能制造各方面變革的關鍵技術之一。近年來,在很多有關工業(yè)4.0和智能制造的規(guī)劃文件中,VR/AR技術被多次提起,并逐漸向制造領域滲透和應用,智能制造是工業(yè)4.0的核心,“工業(yè)4.0”是以智能制造為主導的第四次工業(yè)革命。國外許多大型機械和V

          全球 VR/AR 產業(yè)鏈主要國家和地區(qū)主要集中在美國、歐洲、中國和日本,其中美國以研發(fā)、 技術創(chuàng)新和豐富的娛樂內容創(chuàng)作為主,歐洲以學術研究、高精度研發(fā)和多樣化內容為主,中 國和日本則在組裝、硬件制造以及快速成長的研發(fā)方面見長。

          2023中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展前景預測

          虛擬現實(Virtual Reality)技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利 用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的 偶系統(tǒng),使用戶沉浸到該環(huán)境中。主要產品包括 Meta Quest Pro、PICO 4、索尼 PlayStation VR2、華為 VR Glass 等。

          增強現實(Augmented Reality)技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相 應圖像、視頻、3D 模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行 互動。隨著隨身電子產品 CPU 運算能力的提升,增強現實的用途將越來越廣。主要產品包 括 Google Glass,Magic Leap One 等。

          VR/AR技術目前已經成為促進智能制造各方面變革的關鍵技術之一。近年來,在很多有關工業(yè)4.0和智能制造的規(guī)劃文件中,VR/AR技術被多次提起,并逐漸向制造領域滲透和應用,智能制造是工業(yè)4.0的核心,“工業(yè)4.0”是以智能制造為主導的第四次工業(yè)革命。國外許多大型機械和汽車公司,也都已經應用或投資籌建了研發(fā)中心來開發(fā)VR/AR技術在工業(yè)生產制造中的應用。我國把智能制造作為信息化與工業(yè)化深度融合的主攻方向,更是給制造業(yè)信息化帶來了新的機遇,促進新一代信息技術與制造業(yè)的深度融合,推動制造業(yè)形成新的生產方式、產業(yè)形態(tài)、商業(yè)模式和經濟增長點。

          根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

          中國VR/AR市場情況

          第一節(jié) 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展情況

          一、中國VR/AR行業(yè)發(fā)展現狀

          (1)游戲行業(yè)

          目前,中國游戲產業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。

          PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩(wěn)定的發(fā)展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。

          中國游戲廠商在VR游戲內容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發(fā)。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產品極少。

          (2)影視行業(yè)

          VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內容。目前,“VR影視”占據了娛樂產業(yè)和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

          就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。

          (3)其他行業(yè)

          軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術應用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領域的體驗成熟度還較低一些。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領域滲透。教育領域、醫(yī)療領域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫(yī)護人員互動訓練等方面優(yōu)勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內真真切切感受到自己的存在,使得網絡社交更豐富立體和真實性。

          二、中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模

          2019年上半年,中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模約為89.53億元,較2018年同期上漲了50.72%。近年來,整個行業(yè)保持著較高的增長速度。

          三、VR/AR行業(yè)市場飽和度

          就拿VR行業(yè)的細分領域VR頭顯為例,這塊市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據測算,2018年中國VR頭顯的市場容量約為1600萬臺,而2018年中國VR頭顯的出貨量僅為116.8萬臺,市場滲透率不足10%,市場仍有極大的空間。

          四、影響VR/AR行業(yè)市場規(guī)模的因素

          第一,“移動困境”使高端VR設備應用場景受限。

          當前VR頭顯的優(yōu)質體驗與“無線化”不能兼得。目前VR硬件的產品形態(tài)主要分為三種。一是以Sony PS VR、Oculus Rift、HTC Vive為代表的PC/主機VR,他們的特點是體驗效果相對較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機,需要通過線纜將主機與VR頭顯相連,使得此類VR設備移動性較差,應用場景大大受限。二是以三星Gear VR和暴風魔鏡S1為代表的基于手機計算平臺的移動VR;三是以HTC Vive Focus和大朋VR為代表的VR一體機。這兩種設備具有完全的移動性能,但是由于其處理單元是智能手機或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗相對較差。

          “無線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢。未來VR設備要想在消費級市場普及,優(yōu)秀的用戶體驗必然是基礎,并且應用場景必然需要獲得極大的擴展,所以“無線化”將是高端VR設備發(fā)展的必然趨勢。由于目前三大VR硬件廠商的產品需連接線纜,所以目前的應用場景局限于客廳應用場景和部分主題公園應用場景。針對“無線化”的趨勢,三大VR硬件廠商現有的解決方案是通過定制的無線套裝來實現“初步無線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無線套件,該組套件包含5個核心套件,分別是無線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動電源和無線路由器,用戶可以使用該組套件實現小范圍的“無線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無線路由器是基于WirelessHD技術的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無線套裝也不能兼容;2)整個套件需要額外購買,用戶負擔進一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機的2-3米范圍內,且要求無遮擋,應用場景仍然非常局限。

          第二,畫質體驗較消費者預期仍有差距。

          優(yōu)秀的VR內容畫質體驗需要硬件和內容的搭配,目前畫質體驗提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們日常生活中常用的幾塊“屏”,如電視、電腦、手機等,適合的觀看距離各不相同,但視場角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認為是一個空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時,單眼實際看到的視覺信息只是全部球面數據的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據研究和實踐,一款優(yōu)秀VR產品需要具備的視場角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。

          VR內容對于屏幕的分辨率要求極高。對于VR視頻來說,4K分辨率在單眼下的實際可視分辨率為僅為960*960,對應到90度視場角的僅有每度10個像素,遠遠低于正常視力視網膜要求的每度60個像素(Pixels per degree,PPD)。具體來說,VR頭顯的2K分辨率畫質的肉眼感覺類似于電視屏幕的240P畫質,4K分辨率畫質的肉眼感覺類似于電視屏幕的480P畫質。未來要想提升VR頭顯的畫質體驗,VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。

          本報告對我國VR/AR行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內外VR/AR行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。

          報告還綜合了VR/AR行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報告對于VR/AR產品生產企業(yè)、經銷商、行業(yè)管理部門以及擬進入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價值,對于研究我國VR/AR行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運營效率、促進企業(yè)的發(fā)展壯大有學術和實踐的雙重意義。

          了解更多行業(yè)數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》。


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