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          2023VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

          • 郭夢 2023年3月30日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 866 53
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          據(jù)粗略統(tǒng)計,全國涉及元宇宙“新賽道”企業(yè)已經超萬家。如果僅觀察與元宇宙聯(lián)系最為緊密的VR/AR行業(yè),全國約有一千來家,其中約有10%的企業(yè)在上海運營。

          據(jù)粗略統(tǒng)計,全國涉及元宇宙“新賽道”企業(yè)已經超萬家。如果僅觀察與元宇宙聯(lián)系最為緊密的VR/AR行業(yè),全國約有一千來家,其中約有10%的企業(yè)在上海運營。

          根據(jù)元宇宙的構成要素,人機交互是探索元宇宙的入口,其中的關鍵技術包括虛擬現(xiàn)實、增 強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實和擴展現(xiàn)實(VR/AR/MR/XR),這些技術有望革命性地改變人們的交互方 式,成為通往元宇宙的關鍵入口。

          2023VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

          虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利 用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的 偶系統(tǒng),使用戶沉浸到該環(huán)境中。主要產品包括 Meta Quest Pro、PICO 4、索尼 PlayStation VR2、華為 VR Glass 等。

          增強現(xiàn)實(Augmented Reality)技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相 應圖像、視頻、3D 模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行 互動。隨著隨身電子產品 CPU 運算能力的提升,增強現(xiàn)實的用途將越來越廣。主要產品包 括 Google Glass,Magic Leap One 等。

          全球 VR/AR 產業(yè)鏈主要國家和地區(qū)主要集中在美國、歐洲、中國和日本,其中美國以研發(fā)、 技術創(chuàng)新和豐富的娛樂內容創(chuàng)作為主,歐洲以學術研究、高精度研發(fā)和多樣化內容為主,中 國和日本則在組裝、硬件制造以及快速成長的研發(fā)方面見長。

          VR/AR技術目前已經成為促進智能制造各方面變革的關鍵技術之一。近年來,在很多有關工業(yè)4.0和智能制造的規(guī)劃文件中,VR/AR技術被多次提起,并逐漸向制造領域滲透和應用,智能制造是工業(yè)4.0的核心,“工業(yè)4.0”是以智能制造為主導的第四次工業(yè)革命。國外許多大型機械和汽車公司,也都已經應用或投資籌建了研發(fā)中心來開發(fā)VR/AR技術在工業(yè)生產制造中的應用。我國把智能制造作為信息化與工業(yè)化深度融合的主攻方向,更是給制造業(yè)信息化帶來了新的機遇,促進新一代信息技術與制造業(yè)的深度融合,推動制造業(yè)形成新的生產方式、產業(yè)形態(tài)、商業(yè)模式和經濟增長點。

          據(jù)中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》分析

          第三章 中國VR/AR市場情況

          第一節(jié) 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展情況

          一、中國VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          (1)游戲行業(yè)

          目前,中國游戲產業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。

          PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩(wěn)定的發(fā)展,產品逐漸體現(xiàn)出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。

          中國游戲廠商在VR游戲內容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發(fā)。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產品極少。

          (2)影視行業(yè)

          VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂產業(yè)和虛擬現(xiàn)實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

          就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據(jù)VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。

          (3)其他行業(yè)

          軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術應用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領域的體驗成熟度還較低一些。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領域滲透。教育領域、醫(yī)療領域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫(yī)護人員互動訓練等方面優(yōu)勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡社交更豐富立體和真實性。

          二、中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模

          圖表:2016-2019H1中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模情況

          數(shù)據(jù)來源:中研普華產業(yè)研究院

          2019年上半年,中國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模約為89.53億元,較2018年同期上漲了50.72%。近年來,整個行業(yè)保持著較高的增長速度。

          三、VR/AR行業(yè)市場飽和度

          就拿VR行業(yè)的細分領域VR頭顯為例,這塊市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測算,2018年中國VR頭顯的市場容量約為1600萬臺,而2018年中國VR頭顯的出貨量僅為116.8萬臺,市場滲透率不足10%,市場仍有極大的空間。

          四、影響VR/AR行業(yè)市場規(guī)模的因素

          第一,“移動困境”使高端VR設備應用場景受限。

          當前VR頭顯的優(yōu)質體驗與“無線化”不能兼得。目前VR硬件的產品形態(tài)主要分為三種。一是以Sony PS VR、Oculus Rift、HTC Vive為代表的PC/主機VR,他們的特點是體驗效果相對較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機,需要通過線纜將主機與VR頭顯相連,使得此類VR設備移動性較差,應用場景大大受限。二是以三星Gear VR和暴風魔鏡S1為代表的基于手機計算平臺的移動VR;三是以HTC Vive Focus和大朋VR為代表的VR一體機。這兩種設備具有完全的移動性能,但是由于其處理單元是智能手機或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機相差較大,所以這兩類VR頭顯的用戶體驗相對較差。

          “無線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢。未來VR設備要想在消費級市場普及,優(yōu)秀的用戶體驗必然是基礎,并且應用場景必然需要獲得極大的擴展,所以“無線化”將是高端VR設備發(fā)展的必然趨勢。由于目前三大VR硬件廠商的產品需連接線纜,所以目前的應用場景局限于客廳應用場景和部分主題公園應用場景。針對“無線化”的趨勢,三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過定制的無線套裝來實現(xiàn)“初步無線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無線套件,該組套件包含5個核心套件,分別是無線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動電源和無線路由器,用戶可以使用該組套件實現(xiàn)小范圍的“無線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無線路由器是基于WirelessHD技術的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無線套裝也不能兼容;2)整個套件需要額外購買,用戶負擔進一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機的2-3米范圍內,且要求無遮擋,應用場景仍然非常局限。

          第二,畫質體驗較消費者預期仍有差距。

          優(yōu)秀的VR內容畫質體驗需要硬件和內容的搭配,目前畫質體驗提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們日常生活中常用的幾塊“屏”,如電視、電腦、手機等,適合的觀看距離各不相同,但視場角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿足用戶對于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶在虛擬環(huán)境中的視野可以認為是一個空間球,左右橫向全視角展開是360度,上下縱向展開是180度。用戶在使用終端時,單眼實際看到的視覺信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實踐,一款優(yōu)秀VR產品需要具備的視場角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。

          VR內容對于屏幕的分辨率要求極高。對于VR視頻來說,4K分辨率在單眼下的實際可視分辨率為僅為960*960,對應到90度視場角的僅有每度10個像素,遠遠低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個像素(Pixels per degree,PPD)。具體來說,VR頭顯的2K分辨率畫質的肉眼感覺類似于電視屏幕的240P畫質,4K分辨率畫質的肉眼感覺類似于電視屏幕的480P畫質。未來要想提升VR頭顯的畫質體驗,VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。

          第三,“眩暈感”成為設備使用時長提升的攔路虎。

          視覺不適和感官沖突是造成“眩暈感”的主要因素。用戶對于VR體驗詬病最多的是“眩暈感”,這直接導致了VR設備使用時間的相對智能手機等終端設備少之又少。關于現(xiàn)階段VR體驗的“眩暈感”的來源有很多,主要來源有三個方面:一是顯示質量低下引起的視覺不適;二是人機交互過程中的感官沖突;三是視覺景深不匹配造成的輻輳調節(jié)沖突。

          顯示質量低下主要表現(xiàn)為紗窗效應(Screen Door Effect)、頻閃(Strobing)、拖影(Smearing)等。紗窗效應是由于VR眼鏡(屏幕和內容)的分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點,就好像隔著紗窗看東西一樣;頻閃是指人在同一時間視覺感知到多張相同的、小角度位移的虛擬圖像而產生的視覺模糊現(xiàn)象;拖影是指像素點在被點亮時間內在視網(wǎng)膜上滑動了一段距離,從而在人眼中產生的視覺模糊的現(xiàn)象。解決此類問題的方法是屏幕和內容的分辨率同時提升,并提高屏幕的響應時間、刷新率、視場角等指標,降低動態(tài)追蹤系統(tǒng)延遲等。

          人機交互過程中產生的感官沖突是指人在VR設備的沉浸過程中,視覺帶來的信息與其他感官反饋的信息相沖突的情況。比如在VR虛擬的場景里用戶在加速奔跑,但是實際上用戶的身體在原地保持不動,感官反饋回大腦的信息就和視覺反饋回的信息產生沖突,就會產生眩暈感。目前尚未有能夠很好的徹底解決這個問題的辦法,各大廠商普遍采用的方法是增加人機交互設備,包括HTC Vive和Oculus配備的運動控制手柄、Room Scale、Omni、KAT虛擬現(xiàn)實跑步機等,目的是盡量使除視覺以外的其他感官能和視覺匹配。

          視覺景深不匹配造成的輻輳調節(jié)沖突是指目視差在產生3D效果的同時,造成雙目焦點調節(jié)與視覺景深不匹配,VR頭顯難以如實反映類似真實世界中觀看遠近物體的清晰或模糊變化。目前業(yè)內對于此種因素導致的眩暈感尚無完整的解決方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦點顯示(Multi-focal Display)、可變焦顯示(Vari-focal Display)與光場顯示等領域。

          第四,價格高企阻礙硬件設備快速普及

          高端VR用戶體驗較好,但零售價普遍較高。相比于移動VR和VR一體機,PC/主機VR由于可以利用高性能的主機支撐VR內容的處理,所以PC/主機VR設備帶給用戶的體驗要遠遠好于移動VR和VR一體機。Sony,Oculus、HTC都在2016年發(fā)布了其旗艦PC/主機VR,首發(fā)零售價分別是$499、$599、$799(均為套裝價格),試圖憑借用其優(yōu)良體驗搶占消費級市場。但是由于三款產品的零售價高昂,2016年的銷售情況遠遠低于市場預期。

          除了零售價高昂以外,體驗高端VR還需要有其他隱性成本。由于PC/主機VR對于充當處理單元的主機有著相當高的配臵要求,所以一臺高端主機也成了體驗VR的必備品之一。以HTC為例,它的推薦顯卡是NVIDIAGTX970,單價在2500-2800之間,整機裝配好成本在7000元以上。所以對于用戶來說,想要體驗高端VR還要額外準備一臺高配臵的“VR Ready”主機,這個成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的體驗成本使得很多原本感興趣的消費者望而卻步,這一定程度上阻礙了高端VR設備在消費者市場的快速普及。

          第五,硬件、內容互相掣肘難以形成良性互動

          硬件設備銷售的疲軟直接導致了優(yōu)秀內容的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微軟四家PC/主機VR銷量總和超過460萬臺。相比于2016年銷量大大低于預期的情況,2017年PC/主機VR銷售增速提升,但是仍然沒有達到爆發(fā)式增長的標準。鑒于此,很多大型內容開發(fā)商認為低迷的滲透率使得開發(fā)優(yōu)秀VR內容的成本難以被銷售收入覆蓋,推出VR內容的時機尚不成熟。以主機游戲為例,開發(fā)一款3A級VR游戲大作的成本約為5000萬美元(包含宣傳費用,暫不考慮跨平臺的兼容性成本),如果游戲的售價為50美元/套,則需要賣出100萬套才能收回成本;如果游戲的售價為15美元/套(類比PC端爆款游戲《絕地求生》的Steam售價),則需要賣出超過330萬套才能收回成本。而就目前460萬臺高端VR設備的保有量、Steam VR 90萬月活躍用戶(不包含PS VR的用戶)來看,非常難達到銷售100萬套的最低標準。這也就是優(yōu)秀的內容制作商還在觀望VR市場的原因。

          圖表:影響VR行業(yè)發(fā)展的主要因素及占比

          數(shù)據(jù)來源:中研普華產業(yè)研究院

          影響VR行業(yè)發(fā)展的主要因素中,硬件、軟件問題是一大難題,占比約42%。

          根據(jù)IDC數(shù)據(jù),受宏觀經濟環(huán)境等因素影響,2022年全球VR/AR設備出貨量下降20.9%至880萬臺,其中VR/AR設備出貨量分別為853/27萬臺。隨著宏觀經濟預期修復,IDC預計2023年全球VR/AR設備出貨量有望同比增長31.5%,并且未來數(shù)年增速有望保持在30%以上,預計2026年出貨量將達到3510萬臺。

          欲了解更多關于VR/AR行業(yè)的市場調研數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年中國VR/AR行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》

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