電競椅:電子競技座椅,簡稱為電競椅。其中電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。
電競椅:電子競技座椅,簡稱為電競椅。其中電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。電競椅的設(shè)計符合人體工程學(xué),便于用戶的操作及體驗(yàn),由于部分游戲要求用戶精力的高度投入及長時間保持坐姿,電競椅可以保證用戶的舒適度。
電競椅的走紅,反映出在消費(fèi)升級的大背景下,人們對家居生活的新需求:年輕人普遍希望擁有一整套專業(yè)的電競設(shè)備和一間屬于自己的“電競房”。同時,由于疫情零星散發(fā),人們居家辦公、線上娛樂的時間增加,對舒適座椅的需求也水漲船高,電競椅的消費(fèi)人群逐步從職業(yè)玩家向普通消費(fèi)者擴(kuò)散。
據(jù)報告數(shù)據(jù)顯示,2020年電競整體市場規(guī)模近1500億元,增速達(dá)29.8%。從這一點(diǎn)來看,未來國內(nèi)電競椅有著廣闊的市場發(fā)展空間。電競椅的銷售數(shù)據(jù)也體現(xiàn)出這一點(diǎn)。去年“雙11”期間,天貓平臺電競椅的成交額同比增長超300%。
在長期的居家隔離過程中,打游戲成為了人們打發(fā)時間的主要項(xiàng)目。這導(dǎo)致電競椅、賽車椅配件需求增長,辦公椅、餐椅、吧臺椅等中間商也在跟進(jìn),整個市場出現(xiàn)爆單景象。
電競椅是電競產(chǎn)業(yè)鏈中細(xì)分領(lǐng)域,行業(yè)發(fā)展主要受到電競產(chǎn)業(yè)帶動。目前我國已經(jīng)進(jìn)入“電競元年”時期,用戶規(guī)模方面,2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。分析指出,雖然2021年電子競技游戲用戶規(guī)模增速有所放緩,但在電競?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或在未來引發(fā)新一輪增長。
根據(jù)《2022亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,目前電競體育化進(jìn)程呈現(xiàn)加速狀態(tài),約70%的中國網(wǎng)民認(rèn)可電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動。伴隨著社會大眾觀念轉(zhuǎn)變,電競產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出蓬勃的生命力。2021年,中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,電競用戶規(guī)模為5.06億人。電競衍生及相關(guān)市場規(guī)模達(dá)到百億級別。在此背景下,電競椅這一原本小眾的衍生產(chǎn)品也漸漸成長為一個獨(dú)立的家具品類。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競椅行業(yè)供需形勢分析及投資前景預(yù)測研究報告》顯示:
近年來我國電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,2022年我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入共計1445.03億元,電競椅作為電子競技的衍生產(chǎn)品,其市場與電競行業(yè)發(fā)展息息相關(guān),近些年,電競的體育+游戲的多重屬性,使得其越來越受到年輕人的歡迎,依托電子競技而發(fā)展的電競酒店、電競網(wǎng)咖等的數(shù)量也在快速增加,推動電競椅產(chǎn)品需求快速增長,2022年我國電競椅市場需求量為485.2萬張,增長率為12.5%,預(yù)計2029年我國電競椅市場需求量有望突破1000萬張。
天眼查顯示,截至目前,電競椅相關(guān)企業(yè)數(shù)量有將近800家。近些年,不少國際知名電競椅品牌不斷涌入時,還出現(xiàn)了阿卡丁、迪銳克斯、傲風(fēng)等市場認(rèn)可度較高的國產(chǎn)品牌。
電競椅的功能非常強(qiáng)大,不再是僅僅局限于游戲座椅,目前已經(jīng)被廣泛的普及到人們的工作以及學(xué)習(xí)、生產(chǎn)的場所。電競椅在設(shè)計上有非常高的人體工程學(xué)、對人體健康有很大的好處。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的一項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,近四成電競用戶每周游戲時長在3小時以內(nèi),30.5%的用戶每周游戲時長在3-6個小時。另據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)調(diào)研數(shù)據(jù),2021年中國電競用戶平均每周玩11-20小時電競游戲的占比最高,達(dá)34.5%;而在這批龐大的電競用戶中,19-30歲占比為72.4%,年輕化特征明顯。
當(dāng)前,電競椅產(chǎn)品種類和品牌較多,魚龍混雜,不同檔次產(chǎn)品價格也有一定差異。低端電競椅產(chǎn)品價格通常在500元以下,中端電競椅產(chǎn)品價格在500-1000元,而高端知名品牌的電競椅產(chǎn)品往往價格較高,在千元以上。當(dāng)前,我國電競椅市場以低端產(chǎn)品為主,一方面由于電競椅消費(fèi)逐漸向大眾化發(fā)展,另一方面電競網(wǎng)吧、電競酒店在經(jīng)營的過程中要控制成本,一般會選擇性價比更高的電競椅。
要進(jìn)一步細(xì)分市場,滿足不同人群對電競椅的消費(fèi)需求。對職業(yè)電競玩家而言,功能齊備、設(shè)計超前、品牌知名度高的一線品牌一定是他們的首選。針對這部分群體,企業(yè)要進(jìn)一步開拓思路,加大創(chuàng)新力度,完善產(chǎn)品功能和體系,持續(xù)走品牌化發(fā)展道路,不斷發(fā)力高端市場。對于普通玩家,企業(yè)要根據(jù)家居消費(fèi)環(huán)境作出個性化調(diào)整,通過新技術(shù)、新設(shè)計、新材料的應(yīng)用,不斷改善產(chǎn)品的舒適度和體驗(yàn)感,滿足消費(fèi)者對電競家居用品的多元化需求,實(shí)現(xiàn)“電競熱”與“家居潮”的完美融合。
如今,有關(guān)電競與地方城市經(jīng)濟(jì)文化,與文旅產(chǎn)業(yè)的融合,也開始成為各地區(qū)積極探索和嘗試的方向。隨著電競產(chǎn)業(yè)不斷升溫,作為周邊產(chǎn)業(yè)的電競酒店,因?qū)崿F(xiàn)了上網(wǎng)環(huán)境的升級,近兩年也逐漸流行起來,備受消費(fèi)者青睞,并吸引了各路投資,成為重要的風(fēng)口產(chǎn)業(yè)。
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2022-2027年中國電競椅行業(yè)供需形勢分析及投資前景預(yù)測研究報告
電競椅:電子競技座椅,簡稱為電競椅。其中電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。電競椅的設(shè)計符合人...
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