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          中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告分析2023

          2021年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)64.1%。到2022年預(yù)計(jì)增至9910萬(wàn)人,實(shí)現(xiàn)59.3%的高速增長(zhǎng)。隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶(hù)轉(zhuǎn)化,到2025年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到2.5億人左右。

          云游戲是指以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶(hù)。在客戶(hù)端,用戶(hù)的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可。

          2021年,中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入已達(dá)40.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)93.3%。2022年將會(huì)成為中國(guó)云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)拐點(diǎn),收入增至79.2億元人民幣,同比增長(zhǎng)95.1%。預(yù)計(jì)至2025年,云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元。自2020年至2025年,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為74.8%。

          2021年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)64.1%。到2022年預(yù)計(jì)增至9910萬(wàn)人,實(shí)現(xiàn)59.3%的高速增長(zhǎng)。隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶(hù)轉(zhuǎn)化,到2025年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到2.5億人左右。

          根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          5G網(wǎng)絡(luò)能夠解決云游戲產(chǎn)業(yè)所遇到的延遲與低速問(wèn)題,游戲用戶(hù)能夠在智能手機(jī)、移動(dòng)瀏覽器等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量的流式游戲體驗(yàn),異變隨時(shí)隨地訪問(wèn)和游玩數(shù)據(jù)基于云端的游戲。隨著5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模商用,云游戲行業(yè)將迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

          云游戲行業(yè)未來(lái)兩年增速超100%

          隨著2019年5G技術(shù)的落地,云游戲似乎突然間就來(lái)到了面前。伽馬數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)調(diào)查研究編寫(xiě)了《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》,解讀云游戲發(fā)展現(xiàn)狀、用戶(hù)認(rèn)知及態(tài)度、企業(yè)布局情況和云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)等問(wèn)題。

          伽馬數(shù)據(jù)將正在玩、曾體驗(yàn)和網(wǎng)上了解過(guò)云游戲的用戶(hù)樣本定義為云游戲興趣用戶(hù),可以發(fā)現(xiàn)這部分用戶(hù)男性占比很高接近8成,超6成用戶(hù)在18~25歲之間,因此伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,年輕男性用戶(hù)將是云游戲市場(chǎng)的第一轉(zhuǎn)化對(duì)象、推廣對(duì)象。

          與此同時(shí),有超過(guò)1/4的未成年用戶(hù)也對(duì)云游戲抱有較高興趣,由于云游戲的便捷特性,未成年人游戲保護(hù)仍需企業(yè)引起重視。

          伽馬數(shù)據(jù)對(duì)于云游戲興趣用戶(hù)調(diào)查顯示,近8成用戶(hù)表示希望能在手機(jī)上玩云游戲,同時(shí)近六成用戶(hù)表示希望在云平臺(tái)玩移動(dòng)游戲,這說(shuō)明移動(dòng)游戲上云同樣會(huì)擁有不錯(cuò)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。但在原生云游戲上選擇的用戶(hù)較為有限,這一定程度受到用戶(hù)對(duì)原生云游戲概念的了解程度不足影響。

          2019年以來(lái),云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域均開(kāi)始在市場(chǎng)中顯現(xiàn),目前云游戲產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形。雖然各個(gè)領(lǐng)域均仍處于建設(shè)初期,如5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺(tái)服務(wù)等,但從各領(lǐng)域財(cái)力物力投入強(qiáng)度信號(hào)來(lái)看,未來(lái)3到5年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長(zhǎng)期。

          3D建模數(shù)字人精美度高,但過(guò)高的成本和制作周期導(dǎo)致其在商業(yè)化應(yīng)用上存在一定難度,但有了GPT-4加持后,數(shù)字人將化身元宇宙中的“阿凡達(dá)”,未來(lái)用途遠(yuǎn)不限于主播、客服等。

          隨著算力的提升以及GPT-4模型升級(jí),數(shù)字人將輸出文字、圖像、音視頻,甚至細(xì)微到情緒表達(dá)。在未來(lái)構(gòu)建數(shù)字內(nèi)容的過(guò)程中,將真正打造元宇宙數(shù)字世界,使數(shù)字人集社交、創(chuàng)作、分享能力于一身,有望成為GPT-4推出之后,承載多模態(tài)的殺手級(jí)應(yīng)用。

          伴隨ChatGPT技術(shù)的日新月異,可能很快就會(huì)進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)的“黃金時(shí)代”。ChatGPT的發(fā)布,會(huì)使游戲行業(yè)的準(zhǔn)入門(mén)檻越來(lái)越低,也會(huì)釋放更多受眾創(chuàng)造高質(zhì)量?jī)?nèi)容的能力,將誕生更多結(jié)合AIGC新技術(shù)的游戲產(chǎn)品,同時(shí),ChatGPT相關(guān)的技術(shù)可能會(huì)成為游戲從業(yè)者必備的基礎(chǔ)技能。

          游戲版號(hào)發(fā)放超去年同期

          國(guó)家新聞出版署發(fā)布2023年3月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?6款游戲獲批。據(jù)《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者統(tǒng)計(jì),2023年以來(lái),已經(jīng)有261款國(guó)產(chǎn)游戲過(guò)審,超過(guò)去年同期。

          與此同時(shí),游戲市場(chǎng)復(fù)蘇跡象逐漸顯現(xiàn),在精品化趨勢(shì)下,市場(chǎng)期待更多精品游戲產(chǎn)品問(wèn)世。

          游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書(shū)樂(lè)表示,市場(chǎng)的整體趨勢(shì)將從下行回歸到增速放緩狀態(tài),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車(chē)道,市場(chǎng)紅利“天花板”正在被打破。

          根據(jù)國(guó)家新聞出版署發(fā)布的信息,2023年3月有86款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲得版號(hào)。相較2月的87款游戲過(guò)審,基本持平。

          隨著3月版號(hào)發(fā)放,2023年已經(jīng)有261款國(guó)產(chǎn)游戲過(guò)審。與之相對(duì)應(yīng)的是,2022年全年共有512款游戲過(guò)審。

          3月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒅胁环︻^部游戲公司產(chǎn)品。其中,騰訊旗下《末刀》、網(wǎng)易旗下《零號(hào)任務(wù)》以及中青寶旗下《曙光調(diào)查團(tuán)》《進(jìn)擊的堡壘》《幻寵契約》均獲得版號(hào)。

          談及版號(hào)獲批,一位游戲公司人士向記者表示,“游戲從過(guò)審到上市獲得營(yíng)收還有一段過(guò)程,預(yù)計(jì)未來(lái)會(huì)對(duì)公司業(yè)績(jī)形成影響?!?/p>

          張書(shū)樂(lè)向記者表示,版號(hào)發(fā)布已經(jīng)趨穩(wěn),市場(chǎng)也將從下行回歸到增速放緩狀態(tài)。在他看來(lái),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走上了精品化和出海的快車(chē)道,紅利“天花板”正在被打破。

          短期來(lái)看,隨著新一輪產(chǎn)品周期開(kāi)啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號(hào)有望提振游戲行業(yè)估值。

          2022年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來(lái),7年間增長(zhǎng)8倍的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),出現(xiàn)了首次下降。

          具體到企業(yè)層面,騰訊2022年總收入為5545.5億元,其中游戲業(yè)務(wù)年收入為1707億元。分市場(chǎng)來(lái)看,本土市場(chǎng)游戲收入為1239億元,同比下降4%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為468億元,同比增長(zhǎng)3%。

          此外,網(wǎng)易在2022年的游戲和相關(guān)增值服務(wù)凈收入745.66億元,其中在線游戲凈收入占比92.5%,約合689.7億元,手游凈收入占在線游戲收入比重67%,約合462.1億元。

          《2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》由中研普華研究院撰寫(xiě),本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

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