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          玩具行業(yè)調(diào)研 益智玩具市場(chǎng)發(fā)展機(jī)遇分析2023

          益智玩具是玩具主要細(xì)分產(chǎn)品之一,需要玩家思考分析才能夠完成,具有趣味性與探索性,因而不僅受兒童喜歡,成年人也非常熱衷。全拓?cái)?shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)消費(fèi)者選擇玩具的主要決策原因是趣味性與教育效果,分別占消費(fèi)者份額的40.4%和36.1%,IP產(chǎn)品同樣也是不少消費(fèi)者的

          近年來(lái),居民消費(fèi)水平的提高伴隨消費(fèi)升級(jí),玩具消費(fèi)觀念也從歐美地區(qū)逐步延伸至我國(guó)新興市場(chǎng)。在良好的經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)、龐大的兒童數(shù)量和較低的人均兒童玩具消費(fèi)等因素的共同影響下,亞洲、東歐、拉美、中東和非洲為代表的新興玩具市場(chǎng)成為全球玩具業(yè)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。全拓?cái)?shù)據(jù)顯示,2021 年全球玩具市場(chǎng)規(guī)模增至 1042 億美元,2016-2021 年間的復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 4.06%。另一方面,家長(zhǎng)們對(duì)于兒童的身心發(fā)育有了更多的關(guān)注,通過(guò)選擇益智玩具更早開(kāi)始學(xué)前教育成為許多年輕家長(zhǎng)的首選。

          益智玩具就是可以在玩的過(guò)程中開(kāi)發(fā)智力增長(zhǎng)智慧的玩具。嚴(yán)格的說(shuō),益智玩具應(yīng)該分為少兒益智玩具和成人益智玩具,雖然兩者的界限不是非常明顯,但還是應(yīng)該加以區(qū)分。

          如果你想了解益智玩具行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2028年中國(guó)益智玩具行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國(guó)益智玩具行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)益智玩具行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。

          益智玩具是玩具主要細(xì)分產(chǎn)品之一,需要玩家思考分析才能夠完成,具有趣味性與探索性,因而不僅受兒童喜歡,成年人也非常熱衷。全拓?cái)?shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)消費(fèi)者選擇玩具的主要決策原因是趣味性與教育效果,分別占消費(fèi)者份額的40.4%和36.1%,IP產(chǎn)品同樣也是不少消費(fèi)者的關(guān)注要素。

          益智玩具產(chǎn)業(yè)鏈上游主要以塑料、五金、電子配件、芯片等原材為主;產(chǎn)業(yè)中游為益智玩具制造商;下游則是消費(fèi)渠道以及消費(fèi)終端,通專賣店、供應(yīng)商、商超、電商平臺(tái)等渠道銷售產(chǎn)品,最后到達(dá)消費(fèi)者。

          益智玩具行業(yè)參與者眾多,競(jìng)爭(zhēng)激烈,其中樂(lè)高憑借產(chǎn)品質(zhì)量、外觀設(shè)計(jì)穩(wěn)居中國(guó)益智玩具行業(yè)市場(chǎng)龍頭地位,占比42.3%,國(guó)產(chǎn)益智玩具品牌想要突破重圍,仍存在較大差距,國(guó)產(chǎn)企業(yè)應(yīng)打造自身品牌形象。

          從我國(guó)出臺(tái)的各個(gè)與科學(xué)教育相關(guān)的文件中可以看到國(guó)家培養(yǎng)二十一世紀(jì)人才的一個(gè)重大的需求,就是學(xué)生的科學(xué)素養(yǎng)和創(chuàng)新能力。這正是STEAM教育中非常強(qiáng)調(diào)和重視的,STEAM教育的過(guò)程強(qiáng)調(diào)學(xué)科融合、科學(xué)探究、合作學(xué)習(xí)等,這種科學(xué)的教育方式對(duì)于提升學(xué)生的科學(xué)素養(yǎng)是極有成效的。而STEAM教育的重要一環(huán)節(jié)就是益智玩具,益智玩具在激發(fā)兒童智力時(shí),培養(yǎng)孩子的動(dòng)手能力與實(shí)踐能力。因此,益智玩具作為玩具產(chǎn)業(yè)主要細(xì)分產(chǎn)品,早在2018年市場(chǎng)規(guī)模便已突破1128億元,當(dāng)前發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,行業(yè)發(fā)展前景廣闊。  在兒童教育需求增加和形式日漸多元的趨勢(shì)下,越來(lái)越多玩具企業(yè)將觸角延伸至教育板塊,在玩具中嵌入教育元素已是十分常見(jiàn)。作為益智玩具市場(chǎng)不容忽視的巨頭,樂(lè)高對(duì)于玩具+教育的打法頗具心得。

          天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有527萬(wàn)余家玩具相關(guān)企業(yè)(經(jīng)營(yíng)范圍含玩具,企業(yè)狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出),其中超83%成立于5年內(nèi),超55%為個(gè)體工商戶。

          益智玩具市場(chǎng)前景廣闊,未來(lái)幾年將呈現(xiàn)出個(gè)性化、智能化和環(huán)?;内厔?shì)。消費(fèi)者可以根據(jù)自己的需求和孩子的實(shí)際情況選擇合適的益智玩具,促進(jìn)孩子的全面發(fā)展。

          兒童可支配日常消費(fèi)已占到家庭收入近30%-50%左右,占家庭收入的一半。

          基于龐大的用戶規(guī)模、高增長(zhǎng)速度和巨大的市場(chǎng)潛力,益智玩具行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,在從業(yè)者看來(lái),能夠帶動(dòng)親子消費(fèi)的體驗(yàn)式兒童業(yè)態(tài)已經(jīng)成為了購(gòu)物商場(chǎng)的標(biāo)配,商場(chǎng)甚至?xí)A(yù)留15%的營(yíng)運(yùn)面積給線下兒童娛樂(lè)場(chǎng)景,以此來(lái)吸引更多客流。

          據(jù)了解,0-14歲兒童是益智玩具主要使用群體。因此中國(guó)0-14歲兒童總體數(shù)量增加為智能玩具行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大奠定消費(fèi)群體基礎(chǔ)。根據(jù)第七次全國(guó)人口普查數(shù)據(jù)顯示,全國(guó)人口共14.1178億人,其中O-14歲人口2.5338億人,占總?cè)丝诘?7.95%。

          數(shù)據(jù)顯示,2022年全球益智玩具市場(chǎng)銷售額達(dá)到了202億美元,預(yù)計(jì)2029年將達(dá)到266億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)為4.0%(2023-2029)。地區(qū)層面來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)在過(guò)去幾年變化較快,2022年市場(chǎng)規(guī)模為 百萬(wàn)美元,約占全球的 %,預(yù)計(jì)2029年將達(dá)到 百萬(wàn)美元,屆時(shí)全球占比將達(dá)到 %。

          全球益智玩具(Developmental Toys)的核心廠商包括Lego Group、Mattel、Hasbro、Vtech、Spin Master等。前五大廠商占有全球約45%的份額。北美是最大的市場(chǎng),擁有約43%的份額,其次是歐洲和亞太地區(qū),分別占30%和19%。就產(chǎn)品類型而言,活動(dòng)和運(yùn)動(dòng)玩具是最大的細(xì)分,占有大約41%的份額,同時(shí)就下游來(lái)說(shuō),1-3歲是最大的下游領(lǐng)域,占有39%份額。

          近年來(lái)隨著經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長(zhǎng),居民可支配收入的持續(xù)攀升我國(guó)玩具行業(yè)保持著良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。目前我國(guó)是全球最大的玩具制造國(guó),在世界玩具市場(chǎng)上占有舉足輕重的地位。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)玩具產(chǎn)量達(dá)到745.85萬(wàn)噸,同比增長(zhǎng)10.97%。

          需求量方面保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。雖然2020年受新冠肺炎疫情影響,玩具市場(chǎng)受到嚴(yán)重沖擊,但隨著疫情的有效控制,玩具市場(chǎng)逐漸回暖。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)玩具需求量從2011年的241.87萬(wàn)噸上升至2021年的353.75萬(wàn)噸,期間年均復(fù)合增長(zhǎng)率為3.88%;市場(chǎng)零售總額從2016年的556億元增長(zhǎng)至854.6億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為8.98%,

          國(guó)內(nèi)的兒童智能玩具制造商的不斷發(fā)展,使中國(guó)益智玩具行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模得到了進(jìn)一步拓展。近年來(lái),中國(guó)的兒童智能玩具制造商不斷投入研發(fā)投資,推出了大量的新型益智玩具,使中國(guó)益智玩具行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力得到了提升,從而進(jìn)一步拓展了市場(chǎng)規(guī)模。

          目前,我國(guó)憑借多年的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)和勞動(dòng)成本等優(yōu)勢(shì),我國(guó)智能玩具產(chǎn)業(yè)一直呈現(xiàn)快速健康發(fā)展的局面,目前,中國(guó)已成為全球最大的玩具生產(chǎn)國(guó)和出口國(guó)。玩具產(chǎn)品行銷100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),歐美日等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)玩具總銷售額的70%以上產(chǎn)于中國(guó),玩具已成為我國(guó)出口五大支柱商品之一。

          益智玩具行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析

          二胎、三胎家庭成為市場(chǎng)需求增長(zhǎng)的新動(dòng)能。隨著三胎政策的實(shí)行,國(guó)內(nèi)新生嬰兒數(shù)量有望進(jìn)—步增加,益智玩具市場(chǎng)需求將隨之不斷擴(kuò)大,行業(yè)發(fā)展空間廣闊。雖然近年來(lái)我國(guó)新生人口數(shù)量在不斷下降,但總體基數(shù)仍舊較大,每年新生兒數(shù)量達(dá)1000萬(wàn)人以上。而且目前國(guó)家已經(jīng)全面放開(kāi)三胎政策,在2022年的兩會(huì)上又開(kāi)始討論起鼓勵(lì)生育的政策??梢钥闯?,未來(lái)國(guó)家的政策方向肯定是要促進(jìn)人口增長(zhǎng)的,兒童數(shù)量會(huì)不斷增加。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國(guó)出生人口1062萬(wàn)人,人口出生率為7.52‰。

          如今成人益智玩具比較復(fù)雜、玩起來(lái)更具挑戰(zhàn)性,而現(xiàn)在人們的生活越來(lái)越緊張,這類玩具正好起到緩解壓力的作用,消費(fèi)者以城市白領(lǐng)階層為多。

          中國(guó)益智玩具行業(yè)將憑借其優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和完善的服務(wù),不斷拓展全球市場(chǎng),從而進(jìn)一步促進(jìn)中國(guó)益智玩具行業(yè)的發(fā)展。

          未來(lái),欲了解更多關(guān)于益智玩具行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)益智玩具行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》。

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