AR是虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,其受眾面比VR更廣,用戶(hù)在智能手機(jī)、平板等設(shè)備均可體驗(yàn)AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗(yàn),因此更易脫離設(shè)備單獨(dú)開(kāi)發(fā)。B端AR應(yīng)用除以頭戴式設(shè)備為載體的應(yīng)用場(chǎng)景,還包括獨(dú)立 的AR應(yīng)用軟件,以Adobe推出的AR創(chuàng)作工具Project Aero、AR工具等
AR是虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,其受眾面比VR更廣,用戶(hù)在智能手機(jī)、平板等設(shè)備均可體驗(yàn)AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗(yàn),因此更易脫離設(shè)備單獨(dú)開(kāi)發(fā)。B端AR應(yīng)用除以頭戴式設(shè)備為載體的應(yīng)用場(chǎng)景,還包括獨(dú)立 的AR應(yīng)用軟件,以Adobe推出的AR創(chuàng)作工具Project Aero、AR工具等為例 ,相較于頭顯級(jí)應(yīng)用,其使用門(mén)檻更低,受眾更廣,是當(dāng)前多數(shù)廠商更易嘗試的方向。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)AR游戲行業(yè)發(fā)展分析及投資戰(zhàn)略預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
目前,VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈主要分為硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用場(chǎng)景四大塊。硬件方面,零部件主要由四大部分的電子元器件組成:芯片、傳感器、顯示屏幕、光學(xué)器件等。軟件則包括了系統(tǒng)軟件和工具軟件,內(nèi)容制作、分發(fā)到不同的場(chǎng)景應(yīng)用。
相比需要復(fù)雜設(shè)備支持的VR游戲,無(wú)需設(shè)備或僅需便捷設(shè)配支持便可收獲較好體驗(yàn)感的AR游戲無(wú)疑更適宜在移動(dòng)端發(fā)展。角色扮演的代入感結(jié)合戶(hù)外社交的真實(shí)互動(dòng),再加上虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來(lái)的沉浸感的渲染,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的趣味性,并且對(duì)鞏固玩家穩(wěn)定性有也有很大幫助。
高強(qiáng)度的AR游戲開(kāi)發(fā)也是需要大量技術(shù)積累的,從現(xiàn)有資料上看,這一點(diǎn)國(guó)內(nèi)也沒(méi)有海外成熟。成熟的AR游戲產(chǎn)品需要解決很多技術(shù)問(wèn)題,比如空間定位、場(chǎng)景識(shí)別、運(yùn)動(dòng)追蹤等。業(yè)內(nèi)人士稱(chēng),目前國(guó)內(nèi)對(duì)于場(chǎng)景識(shí)別的技術(shù)還比較匱乏。這也成為國(guó)內(nèi)AR游戲開(kāi)發(fā)的一個(gè)難點(diǎn)。
從當(dāng)前趨勢(shì)來(lái)看,VR未來(lái)將會(huì)成為新一代硬件終端,承載消費(fèi)者生活?yuàn)蕵?lè)的多種需求。目前,AR/VR的主要場(chǎng)景在游戲、視頻、直播和車(chē)載等,未來(lái)在提高工作效率和生活品質(zhì)、醫(yī)療教育、軍事工程等方面進(jìn)行突破,應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓展,未來(lái)想象發(fā)展空間巨大。
傳統(tǒng)游戲目前面對(duì)模式趨同,同質(zhì)化程度高,亟需新技術(shù)手段和新鮮玩法引入等問(wèn)題,而新技術(shù)勢(shì)必將豐富游戲中玩家交互的可能性。近些年來(lái),隨著手勢(shì)識(shí)別、人臉識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別等AI技術(shù)走向成熟,硬件環(huán)境感知能力不斷增強(qiáng),更多趣味玩法正逐漸成為現(xiàn)實(shí)。因此隨著AR在游戲中得到應(yīng)用,AR游戲潛在需求較高。
AR游戲的應(yīng)用范圍也在不斷擴(kuò)大
AR游戲AR全名為AugmentedReality,譯為:“擴(kuò)增實(shí)境”,AR游戲,簡(jiǎn)單說(shuō)就是利用AR技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)在你的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里(通常是你的桌子),展示3D立體圖案的一個(gè)游戲玩法,通過(guò)對(duì)實(shí)時(shí)的視頻圖像進(jìn)行信息傳輸和處理,將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫(huà)面或空間同時(shí)存在,形成交互式的三維圖像畫(huà)面,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是利用計(jì)算機(jī)生成一種逼真的視、聽(tīng)、力、觸和動(dòng)等感覺(jué)的虛虛擬環(huán)境,同時(shí)需要有攝像頭的支持。通過(guò)各種傳感設(shè)備使用戶(hù)“沉浸”到該環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)和環(huán)境直接進(jìn)行自然交互。
目前,AR游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)非常明顯。首先,AR游戲正逐漸成為一種主流的游戲類(lèi)型。越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)始投入到AR游戲的開(kāi)發(fā)中,推出了一系列具有影響力的作品。同時(shí),隨著AR技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,AR游戲的應(yīng)用范圍也在不斷擴(kuò)大,不僅限于手機(jī)游戲,還可以應(yīng)用于VR、智能家居等領(lǐng)域。
IDC數(shù)據(jù)顯示,從2022年5月以來(lái),國(guó)內(nèi)本土VR廠商在產(chǎn)品迭代節(jié)奏上明顯加快,而全球VR/AR終端出貨量也在2021年突破千萬(wàn)關(guān)口,達(dá)到1123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92.1%,其中VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到1095萬(wàn)臺(tái),AR設(shè)備28萬(wàn)部。該機(jī)構(gòu)最新預(yù)測(cè),2026年中國(guó)AR/VR總投資規(guī)模將超過(guò)120億美元,占全球24.4%,市場(chǎng)體量?jī)H次于美國(guó)。
當(dāng)元宇宙成為風(fēng)口,我們看到科技巨頭的持續(xù)加注,以及投資市場(chǎng)的火爆。中信證券認(rèn)為,未來(lái)3-5年,元宇宙將進(jìn)入雛形探索期,VR/AR、NFT、AI、云、PUGC游戲平臺(tái)、數(shù)字人、數(shù)字孿生城市等領(lǐng)域漸進(jìn)式技術(shù)突破和商業(yè)模式創(chuàng)新將層出不窮。中長(zhǎng)期看,元宇宙的投資機(jī)會(huì)包括:GPU、3D圖形引擎、云計(jì)算和IDC、高速無(wú)線通信、互聯(lián)網(wǎng)和游戲公司平臺(tái)、數(shù)字孿生城市、產(chǎn)業(yè)元宇宙、太陽(yáng)能等可持續(xù)能源等。
21世紀(jì)創(chuàng)新資本研究院統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),在一級(jí)市場(chǎng),許多獲得投資的元宇宙概念項(xiàng)目都集中在游戲平臺(tái)領(lǐng)域,具體包括超參數(shù)科技、MetaApp、rct AI、Rangers Protocol等公司。
目前,國(guó)內(nèi)的騰訊、字節(jié)跳動(dòng)有機(jī)會(huì)結(jié)合硬件做出自身元宇宙初期的VR生態(tài)。但生態(tài)當(dāng)中的VR視頻內(nèi)容仍存在短板,超高清視頻領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司4K花園也正在跟一些巨頭公司溝通,考慮合作進(jìn)行VR視頻內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。
本報(bào)告由中研普華的資深專(zhuān)家和研究人員通過(guò)長(zhǎng)期周密的市場(chǎng)調(diào)研,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專(zhuān)業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,并對(duì)多位業(yè)內(nèi)資深專(zhuān)家進(jìn)行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過(guò)與國(guó)際同步的市場(chǎng)研究工具、理論和模型撰寫(xiě)而成。全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)AR游戲行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。
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本報(bào)告專(zhuān)業(yè)!權(quán)威!報(bào)告根據(jù)AR游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國(guó)AR游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)AR游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)AR游戲行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。是AR游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價(jià)值!
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