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          報(bào)告:1月中國游戲市場銷售收入243.46億元 同比上升1.22% 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場投資分析報(bào)告

          • 李波 2024年3月1日 來源:中研普華集團(tuán)、央視財(cái)經(jīng)、中研網(wǎng) 948 59
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          伽馬數(shù)據(jù)《2024年1月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》顯示,2024年1月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入243.46億元,同比上升1.22%,環(huán)比下降2.1%,移動(dòng)游戲市場規(guī)模下降是主因。2024年1月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入176.87億元,同比上升0.39%,新品帶來的增量有限,環(huán)比下降4.

          伽馬數(shù)據(jù)《2024年1月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》顯示,2024年1月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入243.46億元,同比上升1.22%,環(huán)比下降2.1%,移動(dòng)游戲市場規(guī)模下降是主因。2024年1月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入176.87億元,同比上升0.39%,新品帶來的增量有限,環(huán)比下降4.17%。

          移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場前景如何?游戲行業(yè)虛擬場景的滲透率達(dá)到37%,為所有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)之最;音樂行業(yè)達(dá)31%,零售行業(yè)達(dá)17%,其他行業(yè)則非常低。如果元宇宙成為現(xiàn)實(shí),它可能像當(dāng)今電子游戲。

          對(duì)于玩家來說,電子游戲每天給他們帶來沉浸式虛擬體驗(yàn),而游戲公司為電影、空間可視化和現(xiàn)場表演提供基礎(chǔ)設(shè)施。

          歐洲市場則介于北美市場與日韓市場之間,重度游戲和休閑游戲都有很好的表現(xiàn),中度游戲的收入表現(xiàn)在所有市場中是最好的。其中,德國、英國、法國在2021年成為歐洲手游市場收入和手游用戶規(guī)模最高的3個(gè)國家,是出海歐洲的國內(nèi)游戲企業(yè)值得去重點(diǎn)關(guān)注的。

          東南亞市場在人口和階段潛力方面,很像幾年前的中國市場,也因此成為很多大廠的必爭之地。值得注意的是,全球市場中尚有用戶紅利的市場是印尼、菲律賓、馬來西亞三個(gè)國家。以印尼為例,其休閑游戲獲取用戶均價(jià)從2021年初的0.1美元上漲到2022年11月的0.35美元,但成本依然便宜。

          北美市場是全球最成熟的市場,變現(xiàn)潛力最強(qiáng),游戲內(nèi)廣告點(diǎn)擊意愿也最高,相比小語種地區(qū),做本地化也比較容易。Discuz!聯(lián)合創(chuàng)始人、白鷺時(shí)代創(chuàng)始人兼CEO陳書藝向游樂廠表示,北美市場雖然已經(jīng)很成熟,有很多游戲巨頭,但由于廣告變現(xiàn)和內(nèi)購都能產(chǎn)生足夠大的回報(bào),適合中小企業(yè)作為游戲出海的第一站,在其中深耕。

          相比北美市場,日韓市場的ARPPU較高,且擁有除了中國市場外最高的重度網(wǎng)游用戶,但也移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲需要很強(qiáng)的精細(xì)化運(yùn)營能力,營銷成本也更高,同時(shí)營收主要靠內(nèi)購,而不是廣告變現(xiàn),用戶對(duì)于新品牌的接受度很慢,可能并不適合新品牌的布局。

          移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資分析

          隨著互聯(lián)網(wǎng)使用的進(jìn)一步深入,相關(guān)政策法規(guī)也陸續(xù)出臺(tái)以保護(hù)未成年人的網(wǎng)絡(luò)權(quán)益。此前,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)-21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

          中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第49次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)?!秷?bào)告》顯示,截至2021年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.32億,人均每周上網(wǎng)時(shí)長達(dá)到28.5個(gè)小時(shí)。

          隨著5G時(shí)代的到來,中國移動(dòng)游戲市場也日益繁榮。對(duì)于移動(dòng)單機(jī)游戲,不需要太多的時(shí)間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國通信產(chǎn)業(yè)向3G升級(jí)促進(jìn)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長,網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺(tái)融合等促成了移動(dòng)網(wǎng)游的崛起。

          中國自研移動(dòng)游戲出海收入達(dá)160.90億美元,同比增長21.8%;根據(jù)我們測算2025年預(yù)計(jì)移動(dòng)游戲出海收入規(guī)模可達(dá)328.98億美元,未來4年CAGR可達(dá)20%,相比2021年具備翻倍空間(104%)。

          近年以來,受“宅經(jīng)濟(jì)”影響,廣州游戲動(dòng)漫發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。廣州市統(tǒng)計(jì)局近日發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2021年,全市規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)法人單位3074家,同比增加252家;實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入4807.76億元,同比增加19.4%,兩年平均增長8.2%,比2019年增長17.0%。

          廣州擁有全國眾多知名游戲企業(yè)。去年以來,本地游戲電競企業(yè)業(yè)績向好,同時(shí)本地企業(yè)自研游戲在海外市場屢獲佳績。

          國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長期。面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲巨大的市場商機(jī),近幾年來,一些CP和SP紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,全面加大了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品開發(fā)和市場推廣力度,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場將有保持快速增長,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模將超過200億。

          中研研究院出版的《2023-2028年中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示

          國內(nèi)游戲市場面臨較嚴(yán)監(jiān)管壓力,監(jiān)管機(jī)構(gòu)針對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)出臺(tái)了涵蓋了未成年人保護(hù)、游戲玩法和內(nèi)容、游戲?qū)徟?、游戲宣傳等監(jiān)管政策,版號(hào)也處于暫緩發(fā)放狀態(tài);同時(shí)政策端也在強(qiáng)調(diào)文化自信并鼓勵(lì)優(yōu)秀文化內(nèi)容出海,游戲供給端出海意愿較為充分。

          新游密集上線形成高頻試錯(cuò),近期游戲廠商在二次元、休閑類游戲上的廣泛進(jìn)擊為這些垂直品類的破圈創(chuàng)造可能,也有希望讓上述品類從單爆款形態(tài)中走出,進(jìn)而形成真正具有大眾影響力、多游戲選擇和玩法創(chuàng)新的爆款品類。

          2023年8月中國游戲市場實(shí)際銷售收入292.26億元,同比上升46.08%。與7月37.49%的增幅相比,8月同比增幅再次擴(kuò)大。

          移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到228.51億元,同比增長率為63.73%,在7月51.09%的增長率基礎(chǔ)上再次提高。根據(jù)報(bào)告,在暑期和七夕的雙重因素作用下,8月游戲相關(guān)活動(dòng)刺激用戶消費(fèi)。

          經(jīng)過多年發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)目前已進(jìn)入市場成熟期,具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式,和龐大的市場規(guī)模。憑借不斷增長的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲 IP 化,近年來全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況良好。相較于 PC 游戲和手機(jī)游戲,由于產(chǎn)品定位、性能及用戶群體等存在差異,主機(jī)游戲具有獨(dú)特的用戶市場和發(fā)展空間。

          從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲需求端來看,海外移動(dòng)游戲市場空間對(duì)應(yīng)國內(nèi)移動(dòng)游戲市場兩倍體量,相比中國手游玩家滲透率70%的水平,歐美主要市場手游玩家滲透率僅為40-50%左右;海外手游滲透率和付費(fèi)仍有較大提升空間,海外游戲需求端滲透空間廣闊。

          未來幾年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場受到資本的強(qiáng)烈關(guān)注和追逐,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的新陳代謝速度增快,同質(zhì)化日趨嚴(yán)重,用戶的選擇范圍更大,市場的競爭狀況變得空前嚴(yán)峻。

          隨著越來越高的平臺(tái)渠道成本,不少移動(dòng)游戲開發(fā)商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。

          中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場的發(fā)展現(xiàn)狀,通過公司資深研究團(tuán)隊(duì)對(duì)市場各類資訊進(jìn)行整理分析,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)研究報(bào)告可以幫助投資者合理分析行業(yè)的市場現(xiàn)狀,為投資者進(jìn)行投資作出行業(yè)前景預(yù)判,挖掘投資價(jià)值,同時(shí)提出移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)投資策略和營銷策略等方面的建議。

          中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析。未來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場現(xiàn)狀如何呢?請(qǐng)查看,中研研究院出版的《2023-2028年中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。


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