隨著年輕一代的成長和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,二次元文化市場的消費(fèi)者需求將呈現(xiàn)多樣化趨勢。除了傳統(tǒng)的動漫、漫畫和游戲產(chǎn)品外,二次元主題音樂、二次元主題旅游等新興領(lǐng)域也將逐漸受到消費(fèi)者的關(guān)注和喜愛。這將為二次元文化市場帶來更多的發(fā)展機(jī)遇。
隨著新一代消費(fèi)群體的成長,90后、00后已經(jīng)成為消費(fèi)主力軍,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實(shí)愛好者,年輕人對二次元接受程度較高,我國二次元用戶規(guī)模不斷增長,市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計2023年我國二次元文化市場規(guī)模將達(dá)到750億元。
二次元文化影響力不斷提升,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展使得二次元衍生創(chuàng)作產(chǎn)品的傳播速度大大加快,二次元平臺呈現(xiàn)多元化趨勢,為二次元衍生創(chuàng)作提供了良好的成長空間,目前主要的二次元創(chuàng)作平臺有LOFTER、嗶哩嗶哩、微博等,其中LOFTER內(nèi)的二次元衍生作品以文字為主,嗶哩嗶哩內(nèi)的衍生作品以視頻剪輯為主。
中研研究院出版的《2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》顯示
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺運(yùn)營和下游用戶消費(fèi)三個環(huán)節(jié)。其中,上游創(chuàng)作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺運(yùn)營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運(yùn)營;下游用戶消費(fèi)包括付費(fèi)觀看、購買周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。在商業(yè)模式上,二次元經(jīng)濟(jì)的盈利途徑主要包括用戶付費(fèi)、廣告收入以及授權(quán)合作。伴隨著付費(fèi)模式的逐漸普及,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)已經(jīng)完成了由免費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)向付費(fèi)內(nèi)容為主導(dǎo)的重大轉(zhuǎn)變。
根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年整個市場的年增長率達(dá)到了32.7%。在2019年,中國二次元游戲用戶為1.16億,同比增長10.7%,其市場規(guī)模達(dá)215.6億元,同比增長12.9%。步入2021年,國內(nèi)的泛二次元用戶數(shù)量已經(jīng)突破了4.6億人。預(yù)測未來五年,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的規(guī)模預(yù)計將超過1000億元人民幣,其中動漫產(chǎn)業(yè)將占據(jù)超過44%的份額。 預(yù)計到2023年年末,泛二次元用戶將達(dá)到5億,其中主力群體Z世代經(jīng)濟(jì)的逐漸獨(dú)立,將進(jìn)一步推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 這些數(shù)據(jù)顯示出,隨著在線動漫平臺的興起以及95后、00后對二次元文化的熱愛,中國的二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場規(guī)模正在快速擴(kuò)大,增長潛力巨大。同時,周邊衍生產(chǎn)業(yè)和P改編產(chǎn)業(yè)的拓展,也為二次元內(nèi)容IP的商業(yè)價值成長提供了更多可能性。
對于供應(yīng)端,核心二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,具體表現(xiàn)為整體市場規(guī)模在2020年達(dá)到一千億,年增速達(dá)到32.7%。周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。進(jìn)入2022年,我國文化產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入165502億元,在文化批發(fā)和零售業(yè)以及文化服務(wù)業(yè)中,分別實(shí)現(xiàn)了營業(yè)收入29169億元和84401億元,兩者均表現(xiàn)出增長的趨勢。
隨著年輕一代的成長和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,二次元文化市場的消費(fèi)者需求將呈現(xiàn)多樣化趨勢。除了傳統(tǒng)的動漫、漫畫和游戲產(chǎn)品外,二次元主題音樂、二次元主題旅游等新興領(lǐng)域也將逐漸受到消費(fèi)者的關(guān)注和喜愛。這將為二次元文化市場帶來更多的發(fā)展機(jī)遇。
目前,二次元文化市場正經(jīng)歷著跨界合作和創(chuàng)新的發(fā)展階段。越來越多的品牌和企業(yè)開始將二次元文化元素融入自身產(chǎn)品中,通過跨界合作和聯(lián)合推廣來擴(kuò)大市場份額。同時,二次元文化市場也在不斷探索新的商業(yè)模式和創(chuàng)新點(diǎn),以吸引更多的消費(fèi)者和用戶。
隨著全球化的加速和二次元文化的普及,二次元文化市場將逐漸實(shí)現(xiàn)國際化發(fā)展。越來越多的海外作品和創(chuàng)作者將進(jìn)入中國市場,同時中國的二次元文化也將逐漸走向世界。這將為二次元文化市場帶來更多的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
另外,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,二次元文化市場將逐漸實(shí)現(xiàn)數(shù)字化和線上化。線上平臺將成為二次元文化產(chǎn)品傳播和銷售的重要渠道,同時數(shù)字化技術(shù)也將為二次元文化市場帶來更多的創(chuàng)新點(diǎn)和商業(yè)機(jī)會。
然而,二次元文化市場也面臨著一些挑戰(zhàn),如內(nèi)容創(chuàng)作的瓶頸、版權(quán)保護(hù)問題、市場競爭激烈等。因此,二次元文化企業(yè)需要密切關(guān)注市場動態(tài)和消費(fèi)者需求,加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)作和版權(quán)保護(hù),同時積極探索新的商業(yè)模式和創(chuàng)新點(diǎn),以應(yīng)對市場挑戰(zhàn)和抓住發(fā)展機(jī)遇。
據(jù)了解,該行業(yè)發(fā)展空間極大,未來二次元文化市場現(xiàn)狀如何呢?請查看,中研研究院出版的《2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告
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