電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
2023年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。賽事收入、俱樂(lè)部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。
“在杭州成功舉辦的亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)上表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了中國(guó)電競(jìng)的風(fēng)采,營(yíng)造了良好的生態(tài)氛圍和發(fā)展契機(jī)。在此基礎(chǔ)上,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國(guó)際化的趨勢(shì)。”
在2023年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入出現(xiàn)了小幅下滑。據(jù)《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為263.50億元,與2022年相比下降了1.31%,這是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)連續(xù)第二年出現(xiàn)下滑,但下滑幅度相較于去年有所收窄。值得注意的是,收入構(gòu)成中,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到了80.87%,而賽事、俱樂(lè)部、其他收入占比分別為8.59%、6.42%和4.12%。
在用戶規(guī)模方面,2023年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶約為4.88億,同比增長(zhǎng)0.1%。雖然增長(zhǎng)幅度不顯著,但相比2020年電競(jìng)用戶規(guī)模近10%的增幅,近三年的電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩。然而,隨著今年出現(xiàn)了一些電競(jìng)游戲的新產(chǎn)品、新品類,以及杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的成功舉辦,吸引了更多社會(huì)公眾的關(guān)注,預(yù)計(jì)電競(jìng)用戶規(guī)??赡苓€會(huì)有一定的增長(zhǎng)空間。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析
政策紅利將促進(jìn)文化新業(yè)態(tài)發(fā)展的進(jìn)一步提速,而《規(guī)劃》中對(duì)電競(jìng)的規(guī)劃發(fā)展空間不僅于此。隨著政策的利好,不斷有城市引入電競(jìng)廠商、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)和周邊產(chǎn)品等上下游產(chǎn)業(yè),各地不斷涌現(xiàn)出電競(jìng)相關(guān)優(yōu)秀企業(yè)。
2023年,中國(guó)電子競(jìng)技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國(guó)一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名的城市。其中上海占比25.5%,北京和杭州分別占比7.6%和6.8%。
截至2023年12月,中國(guó)目前可查詢的電子競(jìng)技俱樂(lè)部共有188家,擁有十家以上電子競(jìng)技俱樂(lè)部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,杭州的電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量增長(zhǎng)明顯,上海市的電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量最多,達(dá)到52家。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)分析
2021年6月,文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(以下簡(jiǎn)稱《規(guī)劃》)的通知。其中在優(yōu)化重點(diǎn)文化行業(yè)供給、改善文化消費(fèi)環(huán)境的目標(biāo)中,《規(guī)劃》提出要促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。
《規(guī)劃》中,電競(jìng)相關(guān)的文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容核心聚焦于產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出的數(shù)字化優(yōu)勢(shì),這也是“十四五”重點(diǎn)關(guān)注的方向。2020年12月文旅部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》,提出要推動(dòng)科技、文旅深度融合,打造云游景區(qū)、云展覽、云音樂(lè)會(huì)等數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新型業(yè)態(tài)。隨著電競(jìng)數(shù)字化優(yōu)勢(shì)的逐步體現(xiàn),對(duì)其他大眾文化產(chǎn)業(yè)的影響力也將逐級(jí)提升。
隨著電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展,商業(yè)化運(yùn)作和投資也日趨活躍。各大品牌商紛紛涉足電競(jìng)領(lǐng)域,通過(guò)贊助、合作等方式與電競(jìng)俱樂(lè)部和賽事主辦方展開(kāi)深度合作。此外,越來(lái)越多的投資機(jī)構(gòu)也開(kāi)始關(guān)注電競(jìng)行業(yè),為有潛力的項(xiàng)目和企業(yè)提供資金支持。
更多關(guān)于行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)投資前景規(guī)劃,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。