隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì)。這些技術(shù)將提升電競(jìng)比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為玩家和觀眾帶來(lái)更加豐富的體驗(yàn)。同時(shí),技術(shù)進(jìn)步也將推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,催生更多新的商業(yè)模式和產(chǎn)品形態(tài)。電競(jìng)作為一種新興的體育項(xiàng)目和文化現(xiàn)象,具有廣闊的發(fā)展前景。隨著政策支持、用戶規(guī)模增長(zhǎng)、商業(yè)模式成熟、技術(shù)進(jìn)步以及國(guó)際化交流的推動(dòng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更加繁榮的未來(lái)。
電競(jìng),全稱電子競(jìng)技,是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。它通過(guò)將電子游戲比賽提升到“競(jìng)技”層面,成為一種體育項(xiàng)目。電競(jìng)不僅考驗(yàn)參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,還能培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,對(duì)體力也有較高要求。
電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)規(guī)模分析
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說(shuō)法已經(jīng)不復(fù)存在,電競(jìng)選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競(jìng)作為專業(yè)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模保持平穩(wěn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),到2022年將增長(zhǎng)至1843.3億元。2023年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1664億元,同比增長(zhǎng)5.4%。上海網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入在2023年達(dá)到1445.28億元,同比增長(zhǎng)12.89%。2023年上半年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長(zhǎng)11.74%,顯示出回暖趨勢(shì)。
目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。近年來(lái)直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來(lái)隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺(jué)空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。
網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來(lái)大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。
隨著電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展和巨大潛力,越來(lái)越多的城市開始布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),出臺(tái)相關(guān)扶持政策。電競(jìng)比賽和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)同步謀劃、雙向賦能,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提供了機(jī)遇。行業(yè)內(nèi)部已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,需要電競(jìng)企業(yè)加強(qiáng)自身的創(chuàng)新能力和競(jìng)爭(zhēng)力。涉賭平臺(tái)和戰(zhàn)隊(duì)合作等亂象叢生,需要行業(yè)加強(qiáng)規(guī)范化和自律管理。
電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景及機(jī)遇預(yù)測(cè)
目前俱樂(lè)部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過(guò)多個(gè)電競(jìng)賽事。未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
游戲與短視頻的融合將為電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)全新機(jī)遇。短視頻的融合將重點(diǎn)關(guān)注,而短劇可能是最早實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的融合產(chǎn)品,為用戶帶來(lái)更沉浸的代入感和更強(qiáng)的互動(dòng)性,吸引交叉喜好的用戶。電競(jìng)將進(jìn)一步融入社交網(wǎng)絡(luò),游戲廠商將確保能夠吸引人們加入游戲網(wǎng)絡(luò),提高用戶參與度,鼓勵(lì)玩家在社區(qū)中保持活躍。
AIGC等新技術(shù)的發(fā)展將為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)更多可能性,推動(dòng)電競(jìng)游戲在玩法、體驗(yàn)等方面的創(chuàng)新,提高用戶粘性和參與度。電競(jìng)行業(yè)將探索更多元化的變現(xiàn)方式,包括游戲版權(quán)、游戲代理權(quán)、游戲道具、電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播權(quán)等,為電競(jìng)廠商提供更豐富的收入來(lái)源。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展,國(guó)內(nèi)外電競(jìng)企業(yè)之間的合作將進(jìn)一步加強(qiáng),共同推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
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