二次元游戲市場(chǎng)近年來(lái)呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。二次元,來(lái)源于日本,日文名稱(chēng)作にじげん(niji-gen)的漢字寫(xiě)法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。
從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱(chēng)作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
二次元游戲是指以日本二次元文化為主題、背景、元素,并融入各種游戲玩法的游戲類(lèi)型。它通常采用漫畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面,有著輕松、可愛(ài)、搞笑的特點(diǎn)。這種類(lèi)型游戲最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(huà)(Manga),該文化在中國(guó)年輕人中也非常流行?;谖幕蛯徝赖墓残裕卧螒蚩梢哉f(shuō)是一個(gè)跨越國(guó)界和文化的游戲類(lèi)型。
中國(guó)龐大的二次元用戶(hù)給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶(hù)基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
二次元游戲的主要用戶(hù)群體年齡分布在18至30歲之間,這一年齡段的用戶(hù)對(duì)于二次元文化有著較高的接受度和消費(fèi)能力。在二次元游戲用戶(hù)中,男性占據(jù)主導(dǎo)地位,男性用戶(hù)占比達(dá)到70%,女性用戶(hù)占比為30%。二次元游戲用戶(hù)對(duì)于角色扮演類(lèi)游戲的偏好較高,占比超過(guò)50%,其次是冒險(xiǎn)類(lèi)游戲、卡牌類(lèi)游戲等。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2023年,全球二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到數(shù)千億美元,而中國(guó)作為全球最大的二次元市場(chǎng),其規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。中國(guó)二次元手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到223.10億元,二次元游戲市場(chǎng)總規(guī)模超過(guò)500億元,二次元網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)二次元行業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)27.6%,顯示出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模從2014年的1.5億人上漲至2021年的4.6億人,年復(fù)合增長(zhǎng)率為17.36%,用戶(hù)基數(shù)的增長(zhǎng)也進(jìn)一步推動(dòng)了二次元游戲市場(chǎng)的發(fā)展。
二次元游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
預(yù)計(jì)二次元游戲市場(chǎng)將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。根據(jù)市場(chǎng)研究和預(yù)測(cè),到2025年,全球二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到數(shù)百億美元,而中國(guó)市場(chǎng)也將繼續(xù)擴(kuò)大,占據(jù)重要的市場(chǎng)份額。預(yù)計(jì)二次元游戲市場(chǎng)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率將保持在較高水平。隨著二次元文化的普及和年輕消費(fèi)群體的增長(zhǎng),以及技術(shù)進(jìn)步和創(chuàng)新帶來(lái)的新機(jī)遇,二次元游戲市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)更高的增長(zhǎng)率。
隨著消費(fèi)者對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,二次元游戲市場(chǎng)將更加注重游戲的品質(zhì)和創(chuàng)新。游戲開(kāi)發(fā)商需要不斷提升游戲畫(huà)質(zhì)、劇情和玩法等方面的品質(zhì),以滿(mǎn)足消費(fèi)者的需求。隨著全球化的趨勢(shì),二次元游戲市場(chǎng)將進(jìn)一步拓展國(guó)際市場(chǎng),加強(qiáng)與國(guó)際市場(chǎng)的交流和合作。這將有助于提升中國(guó)二次元游戲的國(guó)際影響力和競(jìng)爭(zhēng)力。隨著VR、AR等技術(shù)的不斷發(fā)展,二次元游戲可能會(huì)進(jìn)一步融合這些先進(jìn)技術(shù),提供更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。此外,跨平臺(tái)合作和跨IP合作也將成為趨勢(shì),為玩家?guī)?lái)更多元化的游戲體驗(yàn)。
隨著二次元文化的普及和年輕消費(fèi)群體的增長(zhǎng),二次元游戲市場(chǎng)具有巨大的發(fā)展?jié)摿ΑL貏e是在新興市場(chǎng)和發(fā)展中國(guó)家,二次元游戲市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)更快速的增長(zhǎng)。除了傳統(tǒng)的付費(fèi)模式外,二次元游戲還將探索廣告、虛擬商品、游戲衍生品等多種營(yíng)收模式。這將有助于提升游戲的盈利能力,為游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)更多的商業(yè)機(jī)會(huì)。
綜上所述,二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)未來(lái)將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模和用戶(hù)群體將進(jìn)一步擴(kuò)大。同時(shí),隨著技術(shù)進(jìn)步和創(chuàng)新以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,游戲開(kāi)發(fā)商需要不斷提升產(chǎn)品品質(zhì)和創(chuàng)新力,以滿(mǎn)足消費(fèi)者的需求并保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
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